Dragon Age: Origins Выбор пути. Гном (разбойник или воин). Прохождение: Предыстория - Благородный гном Прохождение за знатного гнома dragon age

  • Ролевая система
  • Состав отряда
  • Характеристики
  • Навыки
  • Таланты и заклинания
  • Классы
  • Варианты подбора талантов
  • Тактики

Ролевая система

Параметры у персонажа здесь такие:

  • здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;

    защита — шанс уклониться от атаки;

    устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;

    опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;

  • таланты и заклинания.

Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.


Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.

Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur"s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.

Спрашивайте в магазинах города

Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:

    Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остагаре, не пропустите его.

    Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).

    Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.

    Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.

Состав отряда

В команде вам будут нужны:

    бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;

    не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;

    желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;

    желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.

А еще меня уверяли, что вы будто бы умеете превращаться даже в самых мелких животных. Ну, например, сделаться крысой
или даже мышкой!

Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.

Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.


Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).

«Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.

Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.

Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.

Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.

Характеристики

Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:

Сила

Каждая единичка силы здесь:

    Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.

    Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу).

    Добавляется к физической устойчивости.

    Помогает угрожать противнику.

Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo.

Ловкость

Каждая единица ловкости:

    повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу);

    повышает шансы на попадание при стрельбе (меткость растет на 1 за единицу);

    повышает урон от колющего оружия, включая луки и арбалеты;

    повышает защиту на 1 за каждое очко;

    повышает физическую устойчивость.

Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов.

Сила воли

Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каждый балл. Тем самым нужна всем, даже воинам — они называют ману энергией, но суть та же.

Магия

Характеристика магии:

Если хотя бы один волк суме-
ет сбить вас с ног, остальные растерзают в мгновение ока, не дав подняться.

    повышает психическую устойчивость героя;

    увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл;

    требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия);

    повышает эффективность зелий и припарок, примененных к персонажу (!).

Хитрость

Характеристика хитрости:

    влияет на умение убеждать;

    требуется для многих приемов, особенно разбойничьих;

    повышает эффективность разбойничьих умений;

    влияет на психическую устойчивость.

Телосложение

Повышает физическую устойчивость и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.

Расы

Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — которым запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться.

Эльфы — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов.

Плюсы на характеристики такие:

    Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии.

    Эльф: +2 к магии и силе воли.

    Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосложению.

Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история.

Эльфы в Dragon Age — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие кварталы называются «эльфинажи»), но в далеком Бресилианском лесу еще есть вольные племена.

Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отношения с людьми у них довольно приличные.

Ну а люди... как обычно и бывает, доминируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше.

Навыки

Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою.

Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги.

У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать предыдущую и исполнить другие требования. Итак:

Влияние

По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй — 12, третий — 14, четвертый — 16.

Вор

Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосостояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и малость его обогащал.

На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь...

Выживание

Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчивость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость.

Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает.

Требования — те же, что у влияния.

Изготовление ловушек

Наверное, потом скажут, что дождь намочил тетивы луков...

Если помните, в Baldur"s Gate собственноручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников.

Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что.

Навык этот конкурирует за «место под солнцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить — иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника.

Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки.

Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10.

Изготовление ядов

Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпочитающий ближний бой, должен очень серьезно задуматься над этим умением.

Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает.

Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит.

Травник

Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийского корня» — лекарства.

Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом.

Требования — те же, что для изготовления ловушек.

Боевая подготовка

Этого умения не миновать ни воину, ни разбойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготовки. Такая вот «обязательная программа»...

Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить.

Требований нет.

Тактика боя

Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персонажа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат».

Требования — те же, что у влияния.

Таланты и заклинания

Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу.

Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют.

В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки.

Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько односторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие».

Оружие в каждой руке

Владение оружием в каждой руке

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 12 16 26 36

Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предоставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коротенький кинжал.

Двойной удар

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Собственно двойной удар — это долговременный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попадания. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь... Воину вполне сгодится.

Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон.

Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения.

Каратель (ох, и кто только это переводил?!): тройной удар, третье попадание — критическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту.

Взмах двумя руками с оружием

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 18 24 30

Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника.

Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном.

Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия.

Вихрь — герой начинает кружиться, раздавая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно.

Оружие и щит

Удар щитом

Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, причем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но... почему-то ослабленных. Первый ранг очень полезен, дальнейшее — меньше.

Щитовая оборона

Щитовая оборона — это стойка с улучшенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалансированный щит, убирает штраф к атаке... а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко увеличивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног.

Блок щитом

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 10 16 20 26

Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину, все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усиливает все щитовые умения.

Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подольше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость.

Двуручное оружие

Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.

Удар эфесом

Удар тупым концом оружия (?), который сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ.

Неукротимость — долговременное действие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца.

Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Это не долговременный, а пассивный талант — включения не требует!

И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте.

Раскол оружия

Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку...

Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвертом ранге («Разрушитель») таким свойством обладают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования.

Могучий удар

Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе противника... Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следующим рангом таланта — «Сила двух рук»).

И наконец, четвертый ранг — возможно, лучший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса...

Стрельба из лука

Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.

Стрельба в ближнем бою

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись.

Прицельная стрельба снижает скорострельность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — словом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность снижается ради плюса к защите; если вам пришлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались.

И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, а также позволяет избегать штрафа в тяжелой броне (но не в латах). Кто бы без этого развивал защитную стрельбу...

Сковывающий выстрел

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 21 30

Эта линейка — на мой взгляд, ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на месте! Сражение с боссом — специалистом в ближнем бою почти всегда начинается с этого выстрела.

Второй прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматическим критическим уроном.

Четвертый — стрела-убийца — в игре описан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует.

Быстрая стрельба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 24 27

Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обычный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуручный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать.

И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству.

Стихийная магия

Доступ: маг.

Пламенная вспышка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях сложности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь...).

Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговременное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интереснее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих.

Каменный доспех

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Первый ранг — усиление защиты самого мага. Каменный кулак — снаряд, который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Ледяная хватка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно разбить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить проверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает.

Молния

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Первый ранг — просто боевое заклинание, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном.

Созидание

Доступ: маг.

Лечение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстановление маны и здоровья соответственно, а последнее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя.

Героическое нападение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускорения: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются.

Руна паралича

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, парализуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру.

Волшебный огонек

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют восстановление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага...

Дух

Доступ: маг.

Волшебный щит

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Отличное средство для волшебной дуэли... если ваша мана толще вражеской. Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью три к четырем, но при этом за каждое срабатывание поедает вашу ману. Как мана кончится — так и щит свалится. Увы, чаще всего те враги, от которых хочется так защититься, маной набиты под завязку.

Рассеивание магии, как и следует ожидать, снимает с цели все эффекты — не делая разницы между своими и чужими заклятиями. Срабатывает всегда, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — полная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но...

Вытягивание манны

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Попытка позаимствовать чужую ману. К сожалению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Как по мне, эту линейку стоит изучать только ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс?

Ходячая бомба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Премилое заклятие: цель получает постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: долговременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, четвертый — поднятие трупа врага в качестве скелета.

Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рассеивание магии. А то много бед можно натворить.

Взрыв разума

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и со вкусом: оглушает всех врагов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закончится, а со средними врагами — применил и забыл.

Энтропия

Доступ: маг.

Слабость

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, которое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массовый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками.

Порча уязвимости

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Накладывает штрафы к устойчивости против уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональный расход талантов. Мне кажется, Bioware ее переоценили.

Потеря ориентации

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо всяких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого удара, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде D&D-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то атакует своих союзников... Разумеется, если не пройдет ПУ.

Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два.

Вытягивание жизни

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Первое заклинание делает то же, что и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон. И последнее, облако смерти, — постоянный урон всем в области действия (и своим тоже).



Воин

Богатырь

Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждого дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг.

Расчетливый удар

Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспышка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности.

На мой взгляд, и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально.

Разбойник

Грязная борьба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клинковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или парализована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя.

Удар ниже пояса

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второго ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повышает шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки.

Умелые руки

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие ценности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите открывать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов.

Незаметность

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позволяет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться.

Маг

Волшебная стрела

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 1 3 7 10

Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезарядка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой...). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшебную стрелу). Четвертый — мастерство в волшебстве — перманентно увеличивает магическую силу.

Классы

Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как развивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой.


Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырьмя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подобный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто...

Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу.

Воин

У воина есть два основных рода занятий: танк и хитобой. Между ними есть промежуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, достаточно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии.

Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят.

У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пустить на тактику или получить ранг-другой в выживании.

Специализации воина

Если б мишки были ежиками...

Храмовник. Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей ПУ и нейтрализации заклятий.

Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Витязь. Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Потрошитель. Этот господин умеет лечиться за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.

Танк

Как нам известно с доисторических времен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более.

Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой пропорции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадобится еще и хитрость (правда, не в запредельных количествах).

Самый очевидный набор талантов:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Удар щитом: 2 ранга

Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отряде много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потрошитель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов).


Альтернатива:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Остальное — специализации.


Можно попытаться также сэкономить на ловкости:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Удар щитом: 4 ранга

Остальное — специализации.


Но такой воин будет заметно менее прочным. Возможно, стоит взять ему специализацию потрошителя.

Чтобы получить на старте нужные таланты, рекомендуется брать благородное происхождение. Гнома или человека — вопрос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам... зачем вам все это?


Тактика для «танка» выглядит примерно так:

В начале боя — запугивание.

Если в него стреляют — укрыться щитом.

Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом.

Храмовнику можно дополнительно приказать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других врагов — святую кару.

Хитобой

Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», остаются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в меньшей степени телосложении.

Таланты (вариант двуручника):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Еще один талант, тот, что дается при рождении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализации (берсерк, потрошитель — самые естественные варианты).


Таланты (вариант парных клинков):

Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Двойной удар: 2 ранга

Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук.


Таланты (гибридный танк-хитобой):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Остальное — специализации (годится любая).


Тактика хитобоя:

(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.

(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.

Если врагов больше двух — взмах двуручным оружием / взмах оружием в каждой руке.

(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.

Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар.

Если у врага больше 50% здоровья — могучий удар / двойной удар

Разбойник

Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя.

Навыки разбойника почти обязательно включают в себя:

— боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего;

— яды или изготовление ловушек 2-3 ранга;

— остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ловушек.

В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная позиция тут очень много значит.

Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочетается с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите пользоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кинжалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик.

При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побочные приработки» вроде взлома замков.

Специализации разбойника

Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать критическими.

Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бард. Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.

Фехтовальщик

Таланты с низкой силой (кинжалы):

Удар ниже пояса: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 3 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт.


Таланты с приличной силой (кинжал + меч, затем мечи):

Удар ниже пояса: 1 ранг

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализацию, набор тот же.


Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее:

Тут будет весьма уместна бомба. А воин... а что воин? Оживет. После боя.

Начинать бой со смазывания ядом клинков.

Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка».

Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка».

Если здоровье падает ниже 25% — притворная смерть.

Грязная борьба — если он атакован.

Лучник

Таланты для лучника:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 1-3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Стрельба в ближнем бою: 2 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца.


Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если атакован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с разрывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов.

Подчинитель

Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызовет зверей (если уже есть вторая специализация) и споет чарующую песню.

Таланты для барда с луком:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Таланты для барда с мечами:

Грязная борьба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Удар ниже пояса: 1 ранг

Тактика до получения чарующей песни — по оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/притворная смерть.

Маг

По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травничество (хотя одного мага-травника в команде вполне достаточно), и вы вольны делать своего героя златоустом, тактиком и так далее — ничто его не сковывает.

С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1.

А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов.

Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности, а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал.

Специализации мага

Духовный целитель. Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения.

Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Оборотень. Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Боевой маг. Самая странная специальность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен.

Хитобой

Чтобы построить по-настоящему эффективного хитобоя, надо освоить комбинации заклинаний. Пара таких уже упоминалась: руны паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций:

Таланты стихийного мага:

Пламенная вспышка: 3 ранга

Руна паралича: 3 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

На оставшееся можно взять специализацию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профессиональную линейку мага.

Две руны — взрывной паралич/замедление, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изучить каменный доспех и заставлять противников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется.

Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного.


Альтернативный вариант:

Ледяная хватка: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря.

Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчинителя — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов.


Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсеналом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабляющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника.

Лекарь

Тут уже научились разводить мосты. Насчет «сводить» пока проблемы.

Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здорово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии.

Таланты целителя:

Лечение: 4 ранга

Духовный целитель: 4 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Героическое нападение: 4 ранга

На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай.

Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспечивать тыловую защиту. Героическое нападение — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии.

Подчинитель

Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит немало к его основному арсеналу.

Совершенно необязательно делать «чистого» подчинителя — можно скомбинировать его с хитобоем-стихийником или с оборотнем.

Таланты подчинителя:

Потеря ориентации: 4 ранга

Слабость: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

И что-нибудь атакующее.

Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому.


Таланты подчинителя-хитобоя (с параличом):

Слабость: 4 ранга

Пламенная вспышка: 4 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг


Таланты подчинителя-хитобоя (с потерей ориентации):

Потеря ориентации: 4 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Лечение: 1 ранг

Прохождение

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Круг магов
  • Бранка и гномы
  • Поиски святыни

Не будем подробно останавливаться на каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу только, что если вы человек и дворянин — не пропустите историю с разгневанной поварихой...

Остагар

Кем бы вы ни были, рано или поздно окажетесь в Остагаре — в статусе ученика серых стражей и лично их начальника Дункана . Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не отказывайтесь; среди них есть задание от псаря, которое позволит вам, если у вас еще нет боевого пса , обзавестись таковым!

Мой верный пес

Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Остагар, все же остальные могут приобрести его у псаря в городе.

Местная порода мабари славится, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэтому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его интересуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет...

Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное... Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки.

Не забывайте порой... беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм...

Его величество и глава ордена. Снимок на память.

Обратите также внимание на интенданта . У него можно приобрести первый из дополнительных рюкзаков. Может, сейчас на это еще не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.

Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество . Он полон оптимизма по поводу предстоящей битвы... где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал...

Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори , а также разбойника-стрелка Давета . Нужно принести три склянки с кровью порождений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание.

Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специалист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне).

Может показаться, что прямодушный и доброжелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути.

Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, которых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней.

Героиням могу также сообщить, что дружба с Алистером открывает богатые возможности.

Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набрасываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и особенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать.

На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать.

Цветок для излечения боевых собак.

А вот сундук... в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь поселилась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, любительница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже собрана.

Это интересно: Морриган «позаимствовала» имечко у кельтской богини войны, в пантеоне кельтов одного из самых страшных божеств; та Морриган знаменита пророческим даром, любвеобильностью... и способностью превращаться в разных тварей.

И вот — собственно испытание: поход, оказывается, был к нему лишь подготовкой...

А теперь — слово главному герою.

Костер на башне

Наши вожди — они, конечно, великие стратеги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе.

И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами!

Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак-Тир , которому мы так спешим подать сигнал?

Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр.

Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пинает ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей образины. Припарок ушло — страшное дело. Главное тут... не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу.

И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили?



Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедолага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил...

Морриган

Очаровательная, таинственная и пугающая, Морриган, наверное, станет символом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую подпакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго.

Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жесткую Виконию из Baldur"s Gate, но только слегка.

Что до подарков, то Морриган любит гримуары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иногда годятся брошки, амулеты и зеркальца.

В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие заклинания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу развивать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора.

И вот мы в походе. У нас с собой документы — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; других, похоже, и не осталось...

Путь наш лежит в город Лотеринг; там можно пополнить запасы и решить, куда деваться дальше.

Лотеринг

Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил.

Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на котором — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге... Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда.

Перед тем как спускаться по лестнице в город, мы малость обсудили дела наши скорбные. Алистер стоит за то, чтобы идти к эрлу Эамону: это честный и влиятельный вельможа, который точно не за Логайна — и может объединить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим.


Лотеринг, несмотря на усилия «сборщиков пошлины», уже битком набит беженцами; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная богослужительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного... и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги...

В городе можно много всего купить (например, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах.

Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предлагают награду за уничтожение трех разбойничьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Эамон, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте.

Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет немало, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью... капканов. Увы, по этой части я не специалист.

А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмовыми знаками на платье — Лелиана — выступила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против?

Это важно: если главарь будет убит, возможность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда.

Очень правильная, глубоко верующая дама... даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас.

Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всякому поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со священницей. И даже естественную для симпатичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через ювелирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком.

В бою Лелиана — лучник; ее бардовские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то... впрочем, о бардах уже много сказано выше.

Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно.

И еще пара заданий — от местных наемников по прозванию Блэкстоунские волонтеры . Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать письмецо одному новобранцу.

Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн . Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари...

Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла.

На заметку: легкость, с которой согласится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром уговорит жрицу.

Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда... Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется!

Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупление своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственный меч (он вам со временем попадется); а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!

Для певчей птички ты великоват, парень...

Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес.

В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе.


По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им управиться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешествуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны.



Башня Круга

Любите хорошенько отдохнуть? Смотрите внимательно, вот так выглядит воплощенная Праздность.

Часто сердитесь по пустякам? Кричите на окружающих? Познакомьтесь, это — Гнев.

Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состоянии. Потому что в башне творится какой-то погром — восстание, демоны, всякая чертовщина, — и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ней находится, к чертовой матери. Кто у нас тут самый смелый и глупый?

На заметку: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода не будет до самого конца.

Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподавательница по имени Винн создала магический барьер и вместе с учениками держит вход на следующие этажи. Она еще не в курсе, что решили храмовники... После кратких переговоров Винн стала нашей провожатой по башне.

«Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе...

Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единственная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит развивать ее в первую очередь в эту сторону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное).

Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игнорировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе... А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь.

Умаслить ее тоже непросто; интересуется она, похоже, только книгами и свитками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются.

Ну что, простим?

Поначалу нам сопротивлялись в основном одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка младшие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, решившиеся на восстание против контроля храмовников. Тут-то как нельзя более к месту оказались таланты Алистера по части подавления магов и выпивания их маны.

Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже... Находки на втором этаже впоследствии порадовали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким гримуаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили.

А если пожадничать и попытаться вынуть амулет из останков статуи, пока-
жется такое, что рядом с ним демоны — что ягнята...

Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдующий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось.

У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать массовыми чарами или бомбой...

Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуться. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар.

На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. Один из них был зачарован демоном желания... но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать.


И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь... но где это я?

Тень

Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер... И почему я один, без друзей?

Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже тут... где? В грезах Праздности?

Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я?

Побродив вокруг, я обнаружил... мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу... стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки.

Четыре образа

В Тени наш герой может изучить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поскорее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность.

Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обходить многих противников, благо она малозаметна.

Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоровье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он проходит в специальные порталы, в которые нельзя войти в другом обличье.

Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и слабенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче большинства монстров, и этим надо пользоваться.

И наконец, голем — тяжеловес, метатель камня и сотрясатель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необязательны, кроме как для путешествий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огненным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.

Собачка? В клетку собачку...

Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени.

На заметку: старайтесь пройти все комнаты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров; вы выйдете оттуда много сильнее, чем были.

Я начал с «Вторжения мрака ». Просочившись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих.

И что мне огр, когда я сам — голем!

В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмовника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедестал прошел к следующей тени, «Пылающей башне ».

Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с большинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую).

Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) «Разрозненные маги» . И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все усиливающие пьедестальчики и, главное, доразобраться с демонами. Затем посетить боковые тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью.

Ульдред, почему у тебя такие длинные рожки?

Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредоточиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огненные и ледяные чары!


И вот мы вернулись из грез Праздности... живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый!

Ульдред — тот, кто все это затеял, — нимало не огорчился тем, к чему привело его восстание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и доводил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась.

Так Ирвинг, верховный чародей (чей гримуар я уже... позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь...



Мы оставили нашего героя, когда он расчистил Башню Круга от засевшей там нечисти, освободил магов (а мог бы и не освободить — тогда в последнюю битву вместо чародеев на его стороне пошли бы тамплиеры) и отправился добывать себе новых союзников.

Бранка и 777 гномов

Два уважаемых равно,

Два славных и высоких рода,

К прискорбию всего народа,

Старинной, лютою враждой

Влеклись — что день — то в новый бой.

Багрились руки граждан кровью...

У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»

Кое-как передохнув после Башни, отмыв с лица книжную пыль и пепел, мы собрались в следующий поход: в город Орзаммар , предъявлять бумаги о древнем союзе гномам.

На заметку: есть смысл время от времени возвращаться в Башню. С очень простой целью: похоже, интендант храмовников — единственный торговец, у которого не кончается лириумная пыль. А лириума вам понадобятся тонны, особенно если главный герой — маг...

На перевале перед гномовником нам уже была подготовлена приятная встреча с командой «охотников за головами». Ребята подобрались серьезные — с магом, с лучниками, — и бой этот был как бы не сложнее, чем все сражения в Башне. Но заклинания массового поражения сделали свое дело.

У ворот стоял гном-страж, умеренно вежливо посылающий всех визитеров по азимуту. Кроме нас, права войти домогался некто Имрек — посыльный Логайна! Как оказалось, наша бумага толще имрековой, и нам открыли дверь. Имрек нарывался на драку; а уж уговорил я его или оставил на скале на память гномам — догадайтесь сами.

День выборов

Квест для дизайнера 20-го уровня: можно ли сделать гномий город так, чтобы в результате не получился Ironforge?

Что ж, гномы — честные ребята: они готовы признать договор хоть сейчас. Только вот одна незадача: кто, говорите, должен исполнить обещанное? Как там в бумажке написано? Король гномов? Чудненько! А у нас — такая оказия — как раз временно нету короля. Надолго ли — не знаем, но на ваш век хватит...

Старый король скончался, и законы гномов не позволяют сразу же назвать преемника. Потому что король назначал наследника, но наследник его не пережил. А младшему сыну, принцу Белену , никогда не обещали престола. В таких случаях короля выбирает совет — но он никак не может определиться, потому что Белену противостоит правая рука покойного монарха, лорд Харроумонт .

Решение задачи очевидно: чтобы договор был соблюден, надо добиться коронации любого из претендентов. Кого — можно выбрать по вкусу! История темная: Харроумонт утверждает, что король на смертном одре просил не отдавать трон Белену, а Белен — что Харроумонт его оклеветал и подначил отца подозревать его не пойми в чем.

Выбор осложняется тем, что ни к принцу, ни к лорду нас не допускают, пока мы не докажем преданность их делу. Судя по тому, что мы видели в городе — сторонники обоих уже перешли к поножовщине, — у них есть на это основания!

Разбираясь с местной политикой, я порядком исследовал и Общинные залы, и Алмазные (то есть жилища знати), а также набрал себе на шею несколько дополнительных заданий, поскольку кошелек мой побрякивал очень жалобно.

Так, например, старушка Фильда просила поискать ее сыночка, пропавшего на Глубинных тропах; что-то мне подсказывало, что рано или поздно я там и так окажусь. Торговец нагами (это такие мясные зверьки, которых выращивают в пещерах) профукал всех своих нагов и попросил при случае поймать ему хоть одного — они там то и дело попадаются и не убегают, так что это была верная, хоть и мелкая прибыль. Бродячий проповедник Беркел просил замолвить за него словечко, чтобы ему разрешили открыть в Орзаммаре церковь: гномам она нужна, как голему купальник, но почему бы не побеседовать с летописцем? Всех дел-то — чтобы ему разрешили проповедовать. И наконец, девочка Дагна со смешными рыжими хвостиками мечтает... учиться в Башне Круга. Зачем, если гномы к магии неспособны? Ну да ладно, Ирвинг после недавних событий примет кого хочешь, хоть нага, так что можно и замолвить словечко при случае. Еще несколько заданий можно получить в зале летописей . Их мы выполним впоследствии, когда дело дойдет до троп.

О спорт, ты — мир!

После долгих колебаний я выбрал Харроумонта: нужны чертовски веские причины, чтобы лояльные правящему дому гномы не хотели отдавать наследство сыну любимого короля!

Это спойлер: если наш главный герой — знатный гном, он, в принципе, уже догадывается, кто на самом деле прав. Оба не без греха, но к смерти наследника Белен, похоже, причастен-таки... Зато первое задание за Белена попроще.

Трое против четырех, один из участников — маг. Интересные у гномов представления о равной схватке!

Начнем с бойцов — один из них прямо в центральном зале Арены, другой в боковом помещении. С первым, Байзилом , вышла такая незадача — у одного из бойцов Белена на него компромат. Но компромат спрятан здесь же рядом, в бойцовских комнатах в сундуке; можно его взломать (причем, выйдя за пределы Арены, не возбраняется сменить команду) и вернуть письма. Гвиддону надо всего лишь соврать, что своими ушами слышал от Харроумонта — он не собирается уступать трон без боя.

Но это только начало, а потом — сам турнир. Все мы видали такие турниры — в Вестгейте, например; однако последний боец, родич Белена — Пиотин Эдукан , самый опасный противник, который попадался мне до сих пор на пути. Праздность, Ульдред и другие жители Башни — дети рядом с ним; а на турнир нельзя выйти со своей проверенной командой и прятаться за щитом Алистера. Правда, поскольку я уговорил Байзила и Гвиддона, то все же сражался втроем — против четырех вояк Пиотина.

Думаю, от такого боя трибуны были в истерике: Пиотина я измотал быстрым бегом. Выпил в самом начале драки зелье скорости, чтобы успевать отбегать, лечиться и ждать перезарядки способностей. Иначе никак: не знаю, чем Пиотина кормили в детстве, но здоровьица у него хватит на троих сумотори. Ни магия, ни клинок неспособны доконать такую глыбу быстро, а его удары в три взмаха порубят слона на пельмени. В самом начале боя я зажег посередине арены славный костерок, и он помог — у Пиотина не всегда хватало ума обежать огонь. Видимо, бицепсы проросли в череп.

Но главное — доверие Харроумонта я все равно получил, даже несмотря на такую не слишком доблестную победу.

Альтернатива: если выбрать Белена, то вместо турнира придется отнести два письмеца — лордам, которых вроде бы обманул Харроумонт. С одним нет проблем, а вот другой — то есть другая — требует отыскать ее отца на Глубинных тропах, перебив кучу отродий Мора. С этого момента линии заданий у Белена и Харроумонта одинаковые.

Визит к крестной

Теперь осталось всего лишь возвести моего избранника на престол. На этот счет у него нашлось две полезные идеи.

Первая идея: показать, что он способен поддерживать в городе порядок. А для этого отыскать местную мафиозную «крестную мать», Джарвию , и оторвать ей что-нибудь нужное.

Вот так проходит подземелья гномов боевой маг. Руна отталкивания на дверь, внутрь — геенну, вьюгу, бурю или все это сразу. Можно еще добавить землетрясение, чтобы из-за двери не стреляли. Сами стоим у двери и травим анекдоты.

Это важно: если хотите крупно заработать, не приступайте к этому квесту, пока у вас в мешке не будет 50 золотых монет. Стоит вам сделать следующий шаг — и вам попадется гном-контрабандист лириума: у него есть груз для мага Годвина в Башне Круга. Сбегав туда-обратно, вы получите по меньшей мере 10 золотых; но при наличии навыка убеждения можно взять с Годвина 65 вместо 50, а с гнома 25 вместо 10 — итого 40 золотых чистой прибыли! Но если у вас не будет при себе таких денег — контрабандист сразу же удалится, и вы останетесь ни с чем. Как я уже объяснял, можно попробовать до решения гномьих проблем разобраться с людьми или эльфами — либо заняться побочными заданиями. Главное — не ходить в Пыльный город.

Разумеется, Джарвия не имеет привычки оставлять визитки с подробным адресом. Поэтому я спустился в Пыльный город, где живут дикие внекастовые гномы (они тут же попытались разобрать меня на утильсырье, но не совладали). У костерка я нашел тетку с характерным гномьим именем Надежда (Nadezda) : она пояснила, что надо добыть специальный «ключ»-костяшку, который можно отобрать у кого-то из ее бойцов. Например, в двух шагах отсюда есть Трущобный двор...

Навешав по шее обитателям двора, я получил не только косточку, но и указание, как найти вход в подземелье. Далеко идти опять-таки не пришлось.

Подземелье Джарвии было длинным, но незатейливым — серьезный бой ожидал только в самом конце, с Джарвией. По дороге я заглянул в закуток тюрьмы и отобрал у местного тюремщика ключи.

На заметку: гному простого рода особенно рекомендуется не пропустить шанс открыть клетки с пленниками.

Сама Джарвия опасна, но не слишком устойчива к магии, а потому была легко запутана в ловушки и в землетрясение (которое к тому моменту освоила Винн), пока мы избавляли ее от свиты. В одиночку она мало что могла нам противопоставить. А ключ в ее кармане вывел нас через потайную дверь... в оружейную лавку, где перепуганный торговец обещал на будущее большую скидку.

Само совершенство

Вот и вторая идея: хотя, казалось бы, голоса на совете должны уже склониться в пользу нашего кандидата, но это все сложно и сомнительно. А вот если бы мы отправились на Глубинные тропы и нашли там давным-давно потерявшуюся Совершенную по имени Бранка , ее голос мог бы решить все разом.

— Эй, разуй глаза! Серый страж идет искать вашу Совершенную! Или мне твою башку вонючую открутить?

— Огрен хочет сказать, что у нас есть разрешение.

Совершенный — это такой редкий титул для гнома, который придумал или сделал что-то исключительное: за это его при жизни причисляют к предкам . Ей-право, только гном может придумать такую награду! Но в ней есть и практический смысл: Совершенный и его семья становятся новым знатным родом, и это единственный способ образования таковых.

По правде говоря, кого ни спросишь о Бранке — все в лучшем случае вежливо крутят пальцем у виска. Кой черт искать тетку, пусть и трижды Совершенную, которая сбежала на Глубинные тропы (откуда вообще мало кто возвращался живым) несколько лет назад?! Как говорил один ученый человек из другого мира: «Когда из Новой Зеландии больше года не возвращаются, то, значит, люди безвозвратно погибли». Да еще пошла она не абы зачем, а на поиск полумифической Наковальни Пустоты. Все жители Орзаммара, хоть простой народ, хоть благородные, говорят о Бранке исключительно в прошедшем времени. Даже непонятно, что заставляет претендента на престол думать о ней иначе...

Однако есть один гном, который не только верит, что Бранка может быть жива, — но и мечтает ее разыскать! У него есть на то особые причины: это... муж Совершенной, по имени Огрен .

Замечательная личность — самый обаятельный тип из всей нашей кунсткамеры (может, только Морриган уступает). Этот выпивоха, драчун и бузотер всегда «имеет в запасе пару слов», и эти слова никоим образом не могли бы прозвучать на официальном приеме. Он радуется как дитя, когда мы решаем прекратить беседу и надавать какому-нибудь нахальному типу по шее. Он никогда не теряет присутствия духа и корчит потешные рожи.

Ну а как боец он — воин со специализацией берсерка, любитель двуручных топоров, с самого начала пристойно вооруженный и в очень неплохих латах (хотя шлем, видать, пропил где-то). Очень неплохо наносит урон и при этом достаточно живуч. Они со Стэном занимают одну нишу, но Огрен лучше и намного забавнее.

И с подарками угодить ему просто. Возможно, вы уже гадали, для кого в вашем багаже хранится найденная в разных закоулках подарочная выпивка? Так вот! Огрен, как настоящий знаток, оценит по достоинству винтажное вино — и от простецкого эля тоже не откажется. Симпатия к вам этого бравого вояки прямо пропорциональна градусу в его крови. А если ваш герой — воин, то у Огрена можно поучиться талантам берсерка.

Чтобы еще поднять ему настроение, стоит задавать ему вопросы — о том, как живется в Орзаммаре, как ему нравится на поверхности, и так далее. Дамы могут попробовать с ним позаигрывать, хотя на роман рассчитывать не стоит, но будет весело. А что он учинит, если вы пройдете Орзаммар раньше Круга и отправитесь с ним в Башню...


Первая секция пещер — перекресток Каридина — не представляет больших проблем. Его можно пройти двумя способами: мост обрушен, но есть два тоннеля через скалу, один налево, другой направо. Справа (этот ход ближе) — генлоки и гарлоки, слева — крикуны, которые прячутся и нападают из засады, но сами очень хлипки. Обе дороги приводят к большому лагерю порождений тьмы с ручным бронто; за этим лагерем — дорога к следующему участку, тейгу Ортан.

Рук: «Все вы, наземники, оди-
наковы — воры и головорезы!
Я первый это нашел!»

Тейг дома Ортан — запутанный коридор, у которого нету ни единого ответвления, так что пролететь мимо невозможно. По ходу дела нам встретился местный Голлум — гном по имени Рук, собиратель всяческого хлама, уже изрядно скорбный разумом. Это и есть пропавший сынок матушки Фильды... Может, лучше сказать ей, что сын погиб? Так оно как-то милосердней...

Вскоре после Рука нас ожидает битва на мосту — по обе его стороны изрядные группы порождений тьмы. Но мост хорош тем, что его легко перегородить чарами, после чего зажарить все, что осталось по ту сторону.

А вот в конце пути — где в круглой пещерке лежит журнал Бранки, а с потолка свисают гроздья коконов — будет гораздо более серьезный противник — паучья королева . Эта тварь призывает себе на помощь пауков, а когда дело идет для нее туго — исчезает и появляется в другом месте пещеры. Можно попробовать вытянуть ее в коридор, тогда дело пойдет полегче, а когда она будет исчезать — удастся чуть-чуть восстановить ману.

Следующая станция — Мертвые рвы .

И снова — битва на мосту: Легион Мертвых под предводительством Кардола отражает нападение гарлоков и генлоков.

Это интересно: Легион Мертвых — почти калька с сообщества Slayers из Warhammer Fantasy. В том и другом случае это гномы, которые отказались от нормальной жизни в силу каких-то обстоятельств и ищут славной смерти в бою. Но вот с виду классические slayer"ы похожи скорее на Огрена, чем на вояк Кардола.

Надо поучаствовать... Сперва отразили натиск вместе с легионерами (а маги так и вовсе из-за их спин), потом кто-то один бегал «выцеплять» новые отряды, и наконец прошли по мосту и дочистили всю бригаду. В конце нас ждал очень неприятный сюрпризец: огромный зал, по краям его — две колонны стрелков, а с лестницы шагают два огра! И если стрелков еще можно было запутать в грязи или повалить землетрясением (а затем зажарить массовыми чарами), то огров пришлось лупить вручную, и было это долго, больно и грязно.

Огрен в бою так увлекается, что взмахивает своим гигантским двуручным
топором одной рукой!

Это важно: можно постараться убедить Кардола, что Легион должен присоединиться к вам во время последней битвы. Не пожалеете!

Из этого зала боковой отвилочек на севере приводит к еще одной площадке с обломком моста над лавой. Перебив гарлоков, мы аккуратно обшарили здесь все боковые комнатки: на саркофагах обнаружился почти полный комплект легионерской брони! А ее делают, между прочим, из драконьей кости. В северной комнате — ботинки, в южной — перчатки; пройдя дальше, мы напоролись на гарлока, созывающего скелетов, — в этой комнате нашелся шлем, а основная часть доспеха — дальше, в храме легионеров. В каждой комнате с саркофагами имелись рунные плиты, из которых мы узнавали все больше подробностей о захватывающем быте Легиона Мертвых. И в конце концов собрали достаточно данных, чтобы попытаться дать Легиону права знатного дома...

Третий по счету мост в этих подземельях — и снова сражение, хотя он и казался пустым. Проклятые крикуны прячутся и вылазят только тогда, когда могут окружить весь отряд (или то, что они считают всем отрядом: это когда одинокий, но сильно бронированный камикадзе вызывает крикунов и огненные шары на себя).

На заметку: не забудьте, что клавиша H позволяет приказать отряду не следовать за лидером.

Продолжая свой путь — тут альтернатив нет, — мы повстречали сильно порченую гномиху Геспит. Она прокричала нам, что Бранка их всех предала, а также еще кое-что непотребное, и сбежала. Вечер определенно переставал быть томным: вся местность покрыта какими-то наростами наподобие потрохов, отвратительный смрад из-за каждого угла...

Мы выбрались на площадку перед лавой, открыли храм легионеров и нашли там ключ от соседней двери. А за ней...

Здоровенная тварь непристойного облика оказалась маткой генлоков: и не спрашивайте, как она делает их из гномов. Надеюсь до конца дней своих этого не узнать.

А вот как таких тварей уничтожать — расскажу. Делать это надо медленно и с удовольствием, хорошо запасшись лириумными напитками. Сама по себе матка, во-первых, неподвижна (и из площадных чар не уползет), а во-вторых, весьма умеренно опасна. Больно кусаются щупальца и призываемые время от времени генлоки с крикунами; причем разобраться, сколько у щупалец здоровья, трудно. Бить надо в первую очередь именно щупальца, которые отделились от матки и вылезли в другой части зала (кроме самого края, там они неопасны). Площадные заклинания против них не очень эффективны; лучше всего, как ни странно, рубить их оружием. При этом экономить энергию и дорогие приемы рукопашников — чтобы обрушить их на матку, как только щупальца будут повержены.

На заметку: если вдруг у вас нехватка зелий — возможно, стоит потратить время и восполнить запас, потому что на последнем участке подземелья такого шанса не будет.

Совершенная Бранка.

И вот, наконец, радостная встреча с Бранкой у самой Наковальни Пустоты . Она нас поприветствовала... и заперла двери, чтобы мы никуда уже отсюда не делись. Это потому, что с Наковальней у Бранки возникли небольшие трудности...

Ну что ж; пойдем напролом.

В первом зале чертогов Наковальни царила теплая дружеская атмосфера из хлора с легкими добавками фосгена: зеленая радость с шипением вырывалась из труб, пока нашу команду превращали в отбивные кулаки каменного голема. Но, к счастью, клапаны находились в том же зале, и их удалось быстро перекрыть.

Зал номер два — с големами, нападающими попарно (кроме первых двух, которые — для усыпления бдительности — сделаны неактивными). А точка запуска големов оборудована капканами (с разбойником в команде все чуточку упрощается).

Зал номер три — с Аппаратом Духов: это огромная конструкция, призывающая духов. Идея в том, чтобы атаковать всеми силами только одного из них, после чего быстро активировать засветившуюся рядом с ним наковальню. Эту операцию надо было проделать восемь раз — пока наконец духи не закончатся.

Это интересно: официальный переводчик сделал из Аппарата Духов... самогонный аппарат. С чем мы его от всей души и поздравляем.

То, что нависает над площадкой, и есть Аппарат. Увы, выдыхает он отнюдь
не перегар.

И вот — последняя комната. В ней мы обнаружили... целых двух Совершенных: уже знакомую нам Бранку и древнего, как эти подземелья, Каридина, превратившегося в голема.

Каридин на простом человечьем языке обрисовал нам, что он в свое время придумал големов — но эти автоматы, увы, в качестве одного из компонентов нуждаются в душе гнома. Он использовал добровольцев, которых почитали как героев... потом стали использовать приговоренных... потом противников правящего короля... а потом и самого Каридина.

Каридин умолял уничтожить Наковальню, Бранка — отдать артефакт ей. Как я поступил, догадайтесь сами...

Это важно: драться с тем или другой вам придется в любом случае, но учтите: Бранка обещает поставить в последнюю битву с Мором своих големов, Каридин же ничего такого обещать не может. Хотя любой из них способен выковать корону для вашего избранника. Готовы ли вы принять на себя ответственность за то, что големов будут продолжать творить? Учтите также, что поддержка Бранки очень огорчит всех приличных людей в вашей команде (Алистера, Винн, Лелиану), а поддержка Каридина — Огрена.

Записав напоследок для памяти (и для передачи летописцам) перечень добровольцев-големов на доске неподалеку от Наковальни, я вернулся в Орзаммар, и радостным мой путь не был...



Третьего испытания не потребовалось: свежепровозглашенный король (после того как его соперник затеял поножовщину прямо в зале Совета и окончательно утратил возможность на что-либо претендовать) дал нам слово отправить своих воинов на битву. А мы отправились за поддержкой следующего владыки.

Палата лорда

Не мучь души. Пускай она отходит!

Лишь враг старался б удержать его

Для пыток жизни.

У. Шекспир, «Король Лир»

Настала пора навестить в его замке эрла Эамона . Как нам уже не раз сообщили, эрл болен и не встает с постели; и что-то нам подсказывало — страдает он отнюдь не ангиной.

По пути произошла знаменательная встреча с подосланным Логайном убийцей: к сожалению для «короля», антиванский ворон Зевран несколько переоценил свои силы. А после этого бедняге ничего не оставалось, кроме как... присоединиться ко мне же.

Эльф-разбойник, направленный за вашей головой, — но он совсем не прочь поработать и на вас, тем более что это его шанс не расстаться с ушами из-за неудавшегося покушения. Он отлично умеет маскироваться, умело пользуется ядом и экспертно прорезает в спине аккуратные круглые дырочки: его специализация — убийца.

Кстати, эта специальность хороша и в другом — он повышает урон, наносимый всей командой. Словом, в бою он превосходит Лелиану, а других разбойников в игре не имеется.

Но вот с замками у него взаимопонимания нет. То есть совсем не умеет! Можно подучить, конечно, но обычно от разбойника ждешь, что он принесет дополнительные деньги взломом, а тут...

Будучи холодным профессионалом, он равнодушен к большинству подарков — исключая простые и понятные слитки драгоценных металлов, а также профессиональное снаряжение.

Если завтра война

И вот — Редклиф. Но пока еще не замок, а деревушка при нем. Мирное пасторальное поселение ощетинилось частоколами и баррикадами, а жители толпятся в церкви — кто прячется, а кто так и просто заказывает по себе отходную. До завтрашнего утра дожить никто не планирует.

— Осталось только помогать селянам снимать кошечек с деревьев! (Морриган)

В чем дело? А очень просто: каждую ночь из замка Редклиф к верным подданным заявляется орда нежити. Раз отбили, два отбили, а сегодня уже не отобьют. Если, конечно, мы не поможем.

Пришлось брать руководство обороной на себя (до сих пор ею бездарно руководил младший брат эрла, банн Теган ). И вот что выяснилось за первый час в деревне...

Кузнец категорически не желает ковать, потому что его дочь никто не хочет вызволять из замка. Что ж, пообещаем помочь, а пока пусть кует, мерзавец! (Морриган такой мягкостью была неприятно удивлена.)

Еще в городе, как сообщает нам капитан, есть ветеран-гном, который не желает драться. Ну что ж, уговорим...

Это важно: если не договориться и перейти к мечам, эта операция зачтется вам не в плюс, а в минус.

Обшарив пустую сельскую лавку, я обнаружил бочонки с маслом; сообщил о них недогадливому сэру Перту , командиру рыцарей, чтобы его люди сделали горящие баррикады. Рыцари сэра Перта боятся нежити и хотят оберегов от церкви, в чем преподобная мать им отказала; я уговорил дать хоть какие обереги, а то все, чего доброго, от страха разбегутся.

Чтобы поднять боевой дух ополчения, я убедительно попросил трактирщика налить всем пива за счет заведения; а еще в том же трактире увидел подозрительного эльфа, о котором официантка рассказала, что он тут ждет брата. После тщательного допроса выяснилось, что мы имеем дело со шпионом Логайна — и по всему видать, что в болезни эрла без «нашего королька», как я его называю, не обошлось.

А еще я между делом отнес повестку Блэкстоунских волонтеров рекруту Гаррисону (в доме около мельницы), взял новые задания из сундука рядом с церковью и (чем снова разозлил Морриган) обещал расстроенной девушке в храме поискать пропавшего ребенка.

Удивительным образом это доброе дело принесло плоды. Ребенок нашелся у себя же дома, в шкафу, и рассказал о замечательном дедушкином мече — который отдали нам для защиты деревни. Меч, как ни странно, и впрямь оказался хорош.

Это интересно: если у вас недостаточно обаяния, чтобы уговорить малыша вылезти, необязательно переходить к жестким мерам. Достаточно включить в группу Винн. Как она рявкнет своим лучшим преподавательским голосом: «А ну вылезайте, молодой человек!», так он и выскочит, словно пробка из бутылки.

И вот, когда вся подготовка будет выполнена, идем к сэру Перту и просим начать темное время суток.

Зловещие мертвецы

Ночной бой с нежитью состоял из двух частей.

Чтобы легко выиграть бой с нежитью, стоит занять пози-
цию, отмеченную крестиком.

Сперва мы обороняли пылающую баррикаду перед мельницей. Это дело — из совсем простых, потому что нежить валила толпой по узкому коридору, представляя собой отличную цель для всего, что бьет по площадям. Не то что рыцарям сэра Перта, но даже и Алистеру почти не пришлось трудиться.

Даже в ночной тьме видно, как по мосту из замка марширует нежить.

А вот когда мертвяки пришли в деревню снизу — тут и началось самое интересное...

На заметку: если удастся выиграть бой без потерь среди местных ополченцев — банн Теаган оценит это особо.

Нежить идет с двух направлений и малыми группами, так что жечь их гееннами — маны не напасешься. Однако если присмотреться, то можно увидеть забавный факт: мертвяки, прибежав от реки, первым делом заглядывают на центральную площадь, покрутятся там пару секунд — а потом уже ищут себе жертву! Поэтому есть простой способ победить (хотя «без жертв» так не получится): встать у самой площади, но за пределами баррикад, и по мере поступления запирать ближайший выход из баррикад, а саму площадь жечь, жечь и еще раз жечь.

Цветы жизни

После боя мы, даже не переодевшись, поспешили в замок. Как выяснилось, банн Теган и сэр Перт отлично знали тайный ход туда, но... решили нас до поры не радовать этим известием, чтобы мы помогли отбиться.

Ну да ладно. Хуже, что не пойми откуда заявилась Изольда , супруга эрла Эамона, и потребовала, чтобы Теган пошел с нею — с главного входа. Ну что ж, справимся и одни, решил я и повел свою группу через подземелье.

Тайный ход выводил прямо в замковую тюрьму; а там как раз и томился старый знакомый многих магов — некто Йован , уличенный в свое время в практике магии крови и сбежавший от суда Башни.

Йован с ходу признался: именно он отравил эрла. А еще... обучил сына эрла, Коннора , магии. Нормальный маг, не отступник, потребовал бы Коннора в Круг, потому что таков закон, и лишил бы его права наследования...

Да, но нежить Йован не призывал! Ну как же вы можете не верить?

Мы легко могли... но решили повременить с необратимыми выводами. Поразмыслив, я оставил его в камере, где тепло и мухи не кусают. Хотя кое-кто из моих спутников был этим не слишком доволен.

Я прошел через нижний этаж замка насквозь (в крайнем северо-восточном углу отыскал дочку кузнеца) и через юго-восточный угол вышел во двор, где открыл ворота сэру Перту и его людям. Раскидав нежить на ступенях замка, мы вошли... и увидели, каким странным развлечениям предается сын эрла.

После чего восьмилетний ребенок хладнокровно приказал банну Тегану, своему дядюшке, нас убить... и тот в меру своих сил постарался. К счастью, ни для него, ни для нас это не закончилось фатально.

Коннор сбежал, а нам пришлось решать, что делать. Мальчишка, изучив основы магии, попытался помочь своему отцу — спасти ему жизнь, договорившись с демоном. Что ж, демон выполнил свою часть контракта: Эамон жив (а выздоровления никто не обещал). Ну а мальчик одержим демоном...

Что же теперь делать? Можно ли спасти сына эрла? Решив, что кто запутал — тот пусть и распутывает, мы велели доставить сюда Йована. Тот мог предложить только одно: ритуал магии крови, с помощью которого можно найти демона в Тени и убить его там. Правда, для этого нужна жертва... но есть доброволец.

Это важно: если убить Йована или изгнать из замка, нам придется убивать демона прямо в его нынешнем теле.

Что ж... может, многие (Алистер, например) меня осудят, но я решил последовать идее Йована. Бои были не слишком тяжелыми; а сам демон предложил сделку уже и мне — за то, что я изгоню его не навсегда (он вернется уже после войны), я могу получить магию крови, или дополнительную способность, или что-то еще ценное... И, что характерно, никто об этом не узнает... Думаете, это была проверка на честность? А я не уверен...

Это интересно: чтобы войти в Тень, нужен маг. Но если ваш герой — другого класса, это могут сделать Винн или Морриган. Единственный в своем роде случай, когда задание выполняет кто-то из спутников без вас!



И вот душа Коннора свободна, свободен и замок Редклиф, в нем больше не танцуют на гробах живые покойники; но эрл Эамон от этого здоровее не стал. И ни один целитель не в силах помочь. Что же делать? Разве что искать святую реликвию — урну с прахом великой Андрасте .

Это важно: на столе у эрла можно забрать амулет матери Алистера (и подарить Алистеру, разумеется). Это стоит сделать, потому что, как вы ни решили проблему с Коннором и Изольдой, Алистер, скорее всего, будет взбешен результатом, и убедить его в правильности выбора практически невозможно. Так вы хотя бы смягчите последствия...

В поисках урны

С самого начала у нас была одна наводка: найти в столице, Денериме, брата Дженитиви , который посвятил поискам урны немало времени и, возможно, напал на след.

Но, по правде говоря, в Денерим мы... не очень спешили. Возможно, не чувствовали себя готовыми к подвигам. А может, просто поддались очарованию огромного города с массой замечательных заведений и обилием возможностей...

Светская жизнь

Появление на улицах серого стража вызвало фурор. К нам стали активно обращаться... с заказами.

Охота на городские банды.

Например, офицеру стражи , изрядному лодырю, мешало изобилие в городе наемников, которые ни во что не ставят городскую стражу. То они куролесят в борделе, то слишком шумят (!) в таверне... А нам предлагалось за небольшое вознаграждение утихомирить наемников. И порой, даже если удавалось их уговорить, после этого в каком-нибудь темном закоулке нас ожидала засада. Впрочем, кто считал тех наемников?

Торговец Игнацио ничем не торгует, но если с ним побеседовать — то через некоторое время прибегает мальчишка с письмом и предлагает встречу в задней комнате трактира. Оказывается, господин Игнацио представляет... антиванских воронов. Если помните, это сообщество наемных убийц. А не хотите ли заказик? У Игнацио для нас особые условия: если контракт нам не понравится, можно его не выполнять. И вообще платят нам только за то, чтобы мы сообщили Игнацио, если клиент внезапно скончается. Как видите, все законно...

Кстати, первый клиент — некто Педан — занимается очень интересными вещами: держит ловушку на тех, кто сочувствует серым стражам. Так может, оповестим Игнацио о его кончине? Сделать это несложно: на стене рядом со входом в эльфинаж есть его прокламация, из которой можно узнать «секретный пароль» в ловушку. А сам Педан квартирует в публичном доме «Жемчужина», куда у нас есть и другие поручения.

Набор неблаговидных предложений имеется и у трактирщика , его нетрудно на это раскрутить. Только задания какие-то... уж совсем мелкие и неприличные. Шантаж, прятание трупов...

Это важно: если ваш герой — разбойник, он может получить в Денериме специальность дуэлянта. Для этого обратитесь к фехтовальщице Изабелле в той же таверне «Покусанный дворянин».

Есть и респектабельные задания — они по старой доброй традиции висят на доске объявлений у храма. Например, перебить бандитские шайки в городе. Между прочим, одна из шаек ухитрилась убить храмовника; он передал нам свою последнюю волю — уничтожить шабаш магов крови прямо в Денериме.

А вот у старого рыцаря рядом с таверной к нам нашлось другое дело: он вызывает на поединок за то, что серые стражи убили короля. Переубеждать можно, но... почти бесполезно. Лучшая защита стражей, увы, — принять вызов.

Но самое неожиданное дело в городе нашлось у Алистера: оказалось, в городе живет... его сестра, Голданна . Увы, сестре до брата нет никакого дела, и Алистер был крайне разочарован визитом...

Это важно: если после разговора с сестрой сказать Алистеру, что, дескать, все нормально — каждый за себя, то Алистер сильно изменит свой характер. Станет жестче, избавится от прекраснодушия... и станет намного менее симпатичным, зато более управляемым. Решать вам...

За Граалем

Огонь против такой твари, как и следовало ожидать, не очень эффективен. Зато отлично работает заклинание «Жалящий рой» и яды.

Крыша старого храма просела, на полу сугробы, но это не повод его еще и осквернять!

А брата Дженитиви, за которым мы приехали в Денерим, нет на месте. Вместо него отвечает какой-то ученик... и что-то он крутит, мерзавец. Конечно, можно отправиться на ту кудыкину гору, куда он нас старается послать, но, может, лучше надавить?

Увы, давления бедняга не выдержал. Но дневник брата Дженитиви дал нам ответ на вопрос, и мы отправляемся в занюханную деревушку Убежище в Морозных горах.

Странный народ населяет эту деревню. Нам с самого начала не рады, но это бы ладно; в храме почему-то проповедует мужик, хотя всем известно, что церкви нашей служат только женщины; и, когда мы пытаемся разобраться, что тут к чему, — все прихожане вдруг вынимают оружие. Дикие они тут какие-то...

С тела отца Эйрика я снял амулет со странными знаками. А в боковой комнатке обнаружил пленника — того самого Дженитиви. Который и объяснил, что медальон святого отца — ключ к разрушенному храму...


В храме брат Дженитиви остался у входа — изучать, а нам пришлось очищать его от сектантов. Поочередно — сперва жилые кельи на западе, потом склад на востоке, а потом и главное, северное, помещение. Именно в такой последовательности находятся ключи.

Угрызения совести по поводу убийства святого отца у нас пропали сразу, когда мы увидели, что его паства не гнушается дружить с духами праха — премерзостные твари, доложу я вам, и отлично умеют прятаться в полу.

Можно зайти в небольшую беседку и, протрубив в рог, вызвать дракона. Добычи будет много... А можно спокойно пройти мимо.

А за храмом начались пещеры, полные юных дракончиков и драконов постарше; с последних я аккуратно снял чешую, потому что денеримский кузнец мечтал поэкспериментировать с необычным материалом.

Инкубатор? Храм? Стол для завтрака?

Особенно сложным был бой в зале, где на огромном постаменте слева стоял сектант-надсмотрщик. Если бы мы, как обычно, ринулись к нему разбираться в ближнем бою, то оказались бы со всех сторон окружены рептилиями; однако пока сектанта только обстреливают, драконы не беспокоятся. Иметь дело с ними и надсмотрщиком по отдельности куда приятнее!

И вот, наконец, глава всех сектантов — отец Колгрим . Он объяснил нам, что культ Урны со Священным прахом устарел: ведь Андрасте уже возродилась, и они служат ей — гигантскому дракону. И урну следует окончательно... осквернить, залив драконьей кровью. И если мы согласимся на это, то он удержит дракона от нападения на нас...

Правда, нам в этом предложении что-то показалось неискренним. И мы просто прошли через Колгрима... не обратив внимания на его сопротивление и сняв с тела его рог.

Как ни странно, дракон и так не напал — пролетел над нами и отправился в свое логово отдыхать.

Испытание

Чтобы приблизиться к Урне, надо пройти испытание — об этом нам сообщает некто Страж, неуловимо похожий на покойного Колгрима бородач в сверкающих латах. Но это далеко не Колгрим, и он даже может рассказать нам, в чем тот ошибся...

Это баг: в официальном переводе бедолага Страж порой забывает, какого он пола, и начинает говорить о себе в женском роде.

А теперь испытание, которое должно доказать чистоту наших намерений...

Похоже, Стражу наше появление не доставило ни малейшей радости...

Урна впечатлила даже циничную Морриган.

Часть первая испытания — восемь загадок от призраков, с вариантами ответа. Трудностей там немного, но для будущих паломников перечислю ответы: Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, а дама, получившая в переводе нежное имя Елисей, — мелодия.

После разговора с призраком прошлого (у каждого он, наверное, свой) меня ожидал бой — один из самых странных в игре: бой с призраками нашего отряда. Среди них были и второй я, и Морриган, и остальные... Они знали все те же приемы и заклинания — но, разумеется, не догадывались, что в бою надо первым делом устранить целительницу, а затем боевого мага, и это их погубило.

Третье испытание — головоломка: по левую и правую стороны бассейна по шесть плит, и, вставая на них, можно создавать призраки моста. Надо совмещать призраки, чтобы они стали плотными. Команда встает на плитки, а предводитель пытается пройти мост; с каждым шагом надо переместить по одному человеку. Последовательность тут такая (считаем плитки от стартовой точки):

    1 справа, 3 слева, 2 справа.

    Шагаем на первую клетку моста.

    3 слева, 2 справа, 6 слева.

    Шагаем на вторую клетку моста.

    2 справа, 6 слева, 4 справа.

    6 слева, 4 справа, 1 слева.

    Шагаем на третью клетку моста.

    4 справа, 1 слева, 5 справа.

    1 слева, 5 справа, 5 слева.

    Мост пройден.

И последнее испытание — согласившись с «предложением» алтаря, снять одежду и пройти огонь. И вот перед нами Урна с Прахом...

Щепоть праха исцелила эрла Эамона. Однако сбрасывать Логайна он пока не готов; а мы отправились уговаривать последнего союзника — эльфов, о чем расскажем вам через некоторое время.

Я обнаружила, что имеющаяся в Путеводителе ссылка – всего лишь сборник указаний по прокачке персонажа с некоторыми общими спойлерами по сюжету, что, конечно же, прохождением называться в полной мере этого слова, имхо, не имеет.

Итак, вы – второй ребенок короля Орзаммара Эндрина Эдукана. История начинается с того, что вы узнаете от вашего ближайшего соратника Горима из касты Воинов назначенной на завтра операции против Порождений Тьмы. Это ваше первое задание как нового главнокомандующего Орзаммара, и назначение произойдет сегодня. К этому событию приурочены бои на священной Арене Испытаний, а в завершение планируется пирушка.

Горим преподнесет вам в дар щит и спросит, как вы желаете провести оставшееся до пира время – либо посмотреть бои, либо пройтись по торговцам, которые сегодня по соизволению короля Эндрина могут торговать в кварталах знати.

Рекомендую пройтись по комнатам и вычистить все доступные вам полки, сундуки и шкафы – получите дополнительный опыт, странички в кодексе и вещи, которые сможете продать торговцам и получить небольшие суммы. В комнате вашего брата Белена вы обнаружите его подругу Рику (подробнее с ней можно ознакомиться в предыстории за Гнома-простолюдина), но ничего особо важного вы не узнаете.

Неподалеку от входа вы увидите двух громко спорящих гномов – Брантина Волни и Хранителя Гертека. Если вы потребуете объяснений, то узнаете, что Гертек раскопал некие компрометирующие предка Волни факты, которые его потомок предпочел бы не видеть опубликованными. Вы сможете поддержать Гертека ради исторической истины (к тому же потребовать награду, если захотите, и даже приказать Гориму убить Волни), или принять сторону аристократа – намекнуть, что ученого можно убрать, или убедить его пощадить Хранителя.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Торговцам можно сплавить весь хлам, который вы найдете в комнатах дворца. Торговец оружием, стоящий неподалеку от выхода из Алмазного квартала, предложит вам кинжал изумительной работы, утверждая что это просто подарок – вы сможете просто отказаться, принять этот дар или убить дарителя за то, что он посмел предложить это члену королевской семьи.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

В Алмазном квартале можно встретить дам, которых Горим назовет «охотницами за благородными», которые занимаются тем, что соблазняют мужчин-аристократов с целью зачать от них сына, который может послужить причиной присвоения матери более высокого статуса.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Если ваш персонаж – мужчина, то этих дам можно пригласить в свою комнату на вечер (это может дать в будущем дополнительный квест), или порекомендовать их своим братьям. Триан – ваш старший брат и наследник трона Орзаммара, и Белен, ваш младший брат, тоже сейчас прогуливаются по Алмазному кварталу.

На Арену вас проводит особая охрана – вы сможете посмотреть бои, или принять в них участие. В последнем случае вам придется по очереди сражаться с 4-мя противниками, и за победу вам вручат шлем. Вы можете продать его в последствии или подарить одному из ваших противников.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Когда вы вернетесь во Дворец, идите прямиком в Тронный зал – там будет находиться Серый страж Дункан и лорд Дейс. Последний попросит поддержать его притязания на возвращение прав наземникам – гномам, ушедшим из Орзаммара на поверхность.

Леди Хельми тут же расскажет вам, что у лорда Дейса есть и шкурный интерес в этом вопросе. Вы можете сразу выполнить просьбу Дейса, или сначала поговорить с ним и либо потребовать поединка чести на Арене (драться придется с сыном Дейса), или потребовать приличную взятку. В последнем случае стоит поменять расписку у торговцев до разговора с королем – позже такой возможности у вас уже не будет. В результате вы получите приличный стартовый капитал.

После разговора с вашим отцом королем Эндрином вам потребуется найти Триана. Он будет либо на арене, либо, если вы уже там побывали, либо в своих покоях.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

После этого разговора вы перенесетесь в следующий день, в заброшенный тейг Эдукан, где вам потребуется найти реликвию вашего рода – щит Совершенного Эдукана. Здесь не будет ничего особо интересного – редкие нападения Порождений Тьмы и встреча с парой соратников: воином и разбойником. Последний будет полезен в свете наличия в локациях закрытых сундуков и ловушек. Самая большая проблема – довольно многочисленная группа Порождений Тьмы под предводительством Гарлока-лидера, но можно выманивать вражин на себя, используя луки.

В тейге Эдукан вы наткнетесь на отряд наемников, которые уже перебили Порождений Тьмы и теперь желают узнать у вас о точном местонахождении щита Эдукана. В разговоре вы в любом случае спровоцируете драку.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Осторожно – тут много ловушек, да и баллиста может нанести вам серьезный урон. Лучше отступить из зоны обстрела и выманить противника на себя. Рядом находится в ход в потайной зал, куда вам и требовалось попасть. Перебив наемников, снимите с тела предводителя кольцо-печатку, открывшую дверь в тейг, и идите туда.

Чтобы добыть щит, поставьте соратников на три слегка утопленных в пол плиты (они еще скрипят при этом), а потом с помощью доверенного вам кольца откройте саркофаг.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Снаружи на вас тут же набросится свора порождений Тьмы. После зачистки местности возвращайтесь к месту встречи с остальными войсками. Чтобы не бежать в обход, зарядите баллисту болтами, найденными в бочке, и снесите каменный завал. Открывшийся проход выведет вас прямиком к нужному месту.

В зависимости от итогов вашего разговора с Беленом (решили ли вы разделаться с Трианом, или ничего не делать), либо вы наткнетесь на Триана и он нападет на вас, и вам придется его убить, либо уже мертвого брата.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

В любом случае сразу после этого рядом появится ваш отец, Белен и лорд Харроумонт, и вас обвинят в убийстве брата и наследника престола. Горим будет убеждать всех в вашей невиновности, но два других спутника предадут вас и заявят о вероломном убийстве Триана. И если словам безродного разведчика веры не будет, то речи второго воина, которого вы, кстати, могли победить на Арене последним, станут фатальными.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

В результате вас бросят в тюрьму (пропадут все вещи, кроме DLC и денег), и через какое-то время придет Горим и сообщит, что вас отправят на Глубинные тропы, чтобы вы погибли от лап Порождений Тьмы. Еще вы будете иметь возможность посудачить о долгой подготовке Белена к подобному событию. Горим также сообщит, что на Тропы в эту местность отправился Дункан с несколькими другими Серыми Стражами – так что ваше спасение в встрече с ними. Кроме того Горим расскажет, что его изгнали из касты воинов, и отправляют на поверхность. Лорд Харроумонт непосредственно перед изгнанием даст вам меч и щит.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

На Глубинных тропах вам встретится несколько одиночных пауков и Порождений Тьмы. Дункан находится на самом юге локации.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Увидев вас и и выслушав ваш рассказ, Дункан пригласит вас вступить в ряды Серых Стражей (при необходимости воспользовавшись Правом Призыва), и после этого вы отправитесь в Остагар.

Прохождение: Предыстория - Благородный гном


Прохождение: Предыстория - Благородный гном

Благородное происхождение

Этот квест доступен при прохождении Орзаммара только если ваш персонаж – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди – охотницей за Знатью в прологе. После этой ночи у вас появится сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы избрали королем) принять вашего сына в их семью. Сделайте это сразу же после коронации, иначе ребенок так и останется Внекастовым. Но дать ему имя вы сможете в любом случае.

Примечание: Позже вы встретите Горима в Торговом квартале Денерима, где он продает оружие и доспехи. Вы сможете продавать ему вещи всего лишь в полцены (а не в 4-6 раз дешевле себестоимости). Он передаст вам последний дар отца – Щит Совершенного Эдукана.

"Издревле в глубинах Тедаса жил трудолюбивый, и чего греха таить - несколько... экономный народ. И назывался он - гномы... "

"Стоп-стоп - поправит меня внимательный читатель - Но ведь "гномы" - это не их самоназвание ". И будет совершенно прав - сами себя гномы называют "Dwarva ", что близко англоязычному названию "Dwarves " и в оригинале, видимо именно от самоназвания произошло то имя, которое дали этому народу остальные расы Тедаса. Однако, для удобства читателей, я буду продолжать называть их "гномы " - что хотя и не совсем верно, однако более привычно.

Итак - кто же такие, гномы? Гномы - это гуманоидная раса, издревле населявшая глубины Тедаса, как уже было сказано выше. В древности у них была своя подземная империя, о которой сейчас почти ничего не известно. Также гномы известны своей устойчивостью к магии и лириуму - если последний не попадает в открытые раны. Печальный пример того, что тогда случается, вы можете видеть в "Dragon Age: Origins " в лице торговца безделушками в Орзаммаре.

Однако после Первого мора древняя империя гномов пришла в упадок, так как была уничтожена Порождениями Тьмы. Собственно, гномы первые столкнулись с Порождениями, и сильнее всего от них пострадали. Было потеряно более 90% территорий бывшей империи, множество гномов погибло в схватках с Порождениями Тьмы, а многие из тех, кто уцелели, из-за скверны, которая плохо влияла на раненных, становились бесплодными. Тут стоит отметить отменное здоровье гномов - люди или эльфы, в большинстве случаев, при контакте со скверной отправлялись на встречу с Создателем (ну или в кого они там верили) либо становились вурдалакми. Гномы же "отделывались" всего лишь бесплодием - что, однако, вызывало серьёзные опасения за будущее расы: их и так осталась горстка, по сравнению с древними временами, кроме того гномы продолжали гибнуть в схватках с Порождениями, а тут ещё вот такая напасть.

Которая, впрочем, породила довольно интересное явление - институт "благородных охотников " (или, правильнее - "благородных охотниц "). Женщины, желавшие подняться в обществе, соблазняли члена одного из богатых семей и рожали от него ребёнка. Если данный ребёнок был мужского пола - то и он, и его мать "поднимались" в обществе, входя в касту отца. Ну а если нет, то извини - то происходило наоборот. Подобным образом, чаще всего, стремились повысить свой статус "неприкасаемые " - что вполне понятно и объяснимо. "Благородными" охотниц называли за то, что они охотились в основном на представителей благородных домов (да-да, ваш К.О .).

Гномы, как уже говорилось выше, устойчивы к лириуму, и как следствие - к магии. Что, является источником большой головной боли для магов - ибо гномов не проймёшь большей частью заклинаний. Однако, это же закрывает для гномов дорогу к изучению магии в принципе - ибо лириумный иммунитет оборачивается невозможностью манипулировать магической энергией. Имеется интересный эффект - гномы, долгое время живущие на поверхности, постепенно теряют устойчивость к лириуму и магии, однако достоверных случаев применения гномами магии не зафиксировано.

Также у гномов есть уникальная способность - "Чувство камня", полученная от прародителя расы. Она помогает им ориентироваться под землей, являясь своеобразным внутренним компасом. Так же, как и устойчивость к лириуму, с течением времени эта способность атрофируется у гномов, обитающих на поверхности.

*В игре никак не отображена эта способность гномов, поэтому как она служит для навигации гномов под землей точно неизвестно.

История

Подробнее про историю гномьего королевства и расы в целом читайте в этой статье .

Гномы - одна из древнейших рас Тедаса, они обладают богатой на события историей.

В древние времена уществовала и развивалась огромная Гномья Империя, состоящая из множества подземных городов и коммуникаций, чей торговый оборот с Элвенаном и Тевинтерской империей достигал огромных масштабов. Тогда гномы достигли пика своего могущества.

Однако во времена Первого Мора гномы понесли огромный урон от Порождений Тьмы. И в итоге ожесточенных боев выжили только два тейга - Орзаммар и Кэл"Шарок, причем последний был до недавнего времени запечатан, и все считали его жителей погибшими.

К Век Дракона гномы потеряли почти все свои владения, однако Орзаммар продолжает держаться, иногда отвоевывая и наоборот теряя несколько мелких тейгов. Гномья популяция медленно, но стабильно сокращается. А традиционализм мешает активно взаимодействовать с поверхностью, что, впрочем, можно попытаться изменить по ходу игры, посодействовав Белену Эдукану в его становлении на трон.

Культура и общество

Кастовая система

Гномья социальная иерархия довольно уникальна - в частности, наличием каст. Члены различных каст резко различаются в правах (и обязанностях), а переход из одной касты в другую очень труден.

"П ыльники " (они же - "неприкасаемые ") — изгои, обитающие в Пыльном Городе — старых руинах, своеобразном "гетто" для "деклассированного элемента". Если проводить аналоги, то наиболее они близки к одноимённой касте Индии - это презираемые, не имеющие никаких прав отбросы общества, потомки преступников, изгнанников и прочей подобной братии. "Пыльники" не имеют права на работу, не могут защитить свою честь на Испытании, не могут служить в армии, дабы сражаться с Порождениями Тьмы (ну, разве что в Легионе Мёртвых - туда принимают всех). Не удивительно, что при таком положении дел это самая криминализированная и асоциальная часть гномьего общества. Также принадлежавшими к этой касте считали и тех гномов, что отказались от Камня и ушли на поверхность (что, надо сказать, в понимании гномов тождественно), либо были на поверхность изгнаны.

Однако в последнее время, с увеличением среди наземников процента представителей богатых и уважаемых родов, ситуация и отношение к гномам, которые предпочли солнце сводам пещер, меняется. Это также не произошло вдруг и спонтанно - гномы поняли свой гешефт от торговли с жителями поверхности, и знатные богатые дома вплотную занялись этим вопросом. Тем не менее, большинство гномов боится выходить на поверхность, по этому поводу бытует множество суеверий и предрассудков, вроде "падения в небо", или падения солнца на землю, а правители гномов, не желая эмиграции своих подданных, не спешат проводить ликбез. Среди наземников много купцов, торговцев и кузнецов, но есть и "уголовный элемент" типа воров, убийц и прочих сомнительного рода занятий граждан. Например после убийства своих предводителей Берата и Джарвии на поверхность практически в полном составе смогла выбраться крупнейшая банда Пыльного Города, известная как Хартия: они обустроились под Киркволлом.

Выше "пыльников" расположены слуги (которые очень гордятся тем, что в отличии от презираемых «пыльников» они могут найти работу), торговцы , шахтёры , кузнецы , воины , аристократы и деширы . Аристократы занимают главенствующие положение в гномьем обществе, в то время как деширы - «первые среди равных ». Это особая группа, которая управляет всей гномьей жизнью, собираясь на Ассамблеи от имени своих домов, и даже могут советовать (настоятельно) королю, что ему делать в той или иной ситуации.

Несмотря на жёсткость иерархии, перейти из касты в касту всё же можно. Первый способ - совершить что-то уникальное, из ряда вон выходящее. Тогда даже неприкасаемый сможет получить статус Совершенного и право основать свой собственный благородный Дом. Впрочем, это случается крайне редко. Гораздо чаще статус семьи повышается за счёт рождения от представителя более высокой касты ребёнка мужского пола. Тогда семья матери входит в касту отца ребёнка - но это срабатывает только при рождении мальчика. Девочка наследует касту матери, и никаких прав на повышение социального статуса не имеет.

Монархия — привычная форма правления для гномов. Однако наследственность не является определяющим фактором того, кто угнездится на троне после смерти короля. Король лишь может предложить наиболее подходящую с его точки зрения кандидатуру, а Ассамблея соберётся, и определит следующего короля.

Большая часть богатств гномов зиждится вовсе не на продаже ювелирных изделий, не на добыче руды, и даже не на торговле оружием (хотя гномье кузнечное дело славится по всему Тедасу) — больше всего дохода приносит торговля лириумом. Гномы успешно сбывают сие вещество и Тевинтерской Империи, и Церкви, контролирующей с его помощью Орден Храмовников (а заодно - и магов), причём в таких объёмах, что колумбийские и афганские наркоторговцы плакали бы в обнимку горючими слезами от зависти, если бы это было в реальности. ну, а где есть торговля, там есть и её незаконная, но очень прибыльная сестра - контрабанда. Именно контрабанда лириума является основным источником дохода теневых воротил пыльного города.

Питание

Рацион гномов уникален по сравнению с остальными расами Тедаса, ведь гномы ведут подземный образ жизни. Наиболее известен рацион гномов Орзаммара, т.к. они имеют контакты с внешним миром, в отличии от более скрытных гномов Кэл"Шарока. Основу питания гномов составляют животные, обитающие под землёй и растения, в основном — грибы (кто сказал «Кастанеда»?). Что показывает мудрость и дальновидность гномов, которые имели возможность закупать продукты на поверхности, но не стали зависимы от них.

Из-за потери множества тейгов, захваченных Порождениями Тьмы, гномы были вынуждены частично закупать продукты на поверхности, однако они продолжали выращивать доступные им растения и разводить животных.

Растения

Не так-то много растений могут расти под землёй, однако гномы прилагают все силы для их разведения. Дополнительная опасность при подобном "земледелии" - Скверна Порождений Тьмы и близость лириума, но гномы не сдаются. Они выращивают целый ряд растений:

  • Лишайник — из него как правило делают хлеб;
  • Глубинный гриб — он растёт обычно неподалёку от мест обитания Порождений Тьмы, что придаёт ему, по мнению гномов, «уникальный вкус и пьянящий аромат»;
  • Мох — используется для создания сомнительного качества, но несомненной крепости спиртного;
  • Грибы — используются для питания и создания напитков.

Животные

  • Наг — мелкое животное, что-то среднее между зайцем и свининой (вкус мяса соответствующий);
  • Бронто — используется и как тяглово-ездовое, и в пищу;
  • Пещерный жук — гномы употребляют их в пищу жаренными в оболочке.

Алкогольные напитки

Гномы любят и умеют выпить. Они экспортируют, импортируют спиртные напитки и активно употребляют алкоголь в немеряных количествах.

  • Гномий эль — чёрная вязкая жидкость, которую готовят на грибах, непригодна для питья не-гномами;
  • Пиво "Brakien" — пиво с глубоким, насыщенным вкусом;
  • "Coconut Draft" — напиток предложенный официанткой в таверне "Тапстер" в "Повести об Орзаммаре";
  • "Хиролское извержение лавы" — производилось в Кэл"Хироле;
  • Эль из лишайников — ядовитый эль, распространённый в Пыльном городе;
  • Моховое вино — вино, которое варили из мха;
  • "Valenta"s Red" .

Еда с поверхности

С развитием торговли с поверхностью в числе прочих товаров появилась и еда. Продукты с поверхности были новинкой, экзотикой, доступной немногим. По правде говоря — вообще доступной только дворянам или очень влиятельным личностям и родам. На что дворяне и те, кто могли себе позволить эту роскошь, понятное дело, не жаловались. Известные деликатесы, которые поставляются в Орзаммар — сливовый джем и икра, а из напитков — медовуха, которую поставляет владелец таверны «Тапстер», торгующий с семьями гномов, обосновавшимися на поверхности.

Известные блюда:
  • Вызревший сыр и измельчённое мясо — очень распространено;
  • Блинчики с мясом нага — часто употребляется как еда для детей;
  • "Кусочки нага" — также часто используется как еда для детей;
  • Тушеный наг — обжаривается на аналоге сковороды, а затем тушится в духовке в сливочно-грибном соусе;
  • Обжаренная каша .

Религия

В отличие от многих других культур Тедаса, гномы не поклоняются антропоморфным божествам. Вместо этого они развили глубокое почитание Камня. Гномы - дети Камня, они уважают его, боятся его, они преклоняются перед ним, а в благодарность получают защиту и расположение своего «божества». Этой традиции уже без малого две тысячи лет.

Другая традиция - поклонение предкам. Если гном вёл правильную жизнь, был честен, благороден в своих поступках и помыслах — «укреплял Камень» — то после смерти он почитался как предок. Если же гном вёл себя трусливо, подло, лгал и совершал недостойные поступки — «ослаблял Камень» — то его имя навечно было подвергнуто забвению.

Ещё одна уникальная традиция гномов — институт Совершенных. Если гном за свою жизнь совершал что-то великое, что спасало множество жизней, давало новый толчок науке или помогало гномам пережить их непростое житиё-бытиё, то Ассамблея была вправе присудить такому гному звание Совершенного. Помимо плюшек в виде всемерного уважения и права на основание своего аристократического рода, Совершенный так же наделялся правом « говорить как угодно Камню» — т.е. его слова и решения были истолкованы как выражение воли Камня. Не всегда это было верно — как показывает пример Совершенной Бранки — но тем не менее это было так. Кроме того, после смерти гном, имевший статус Совершенного, автоматически начинал почитаться наравне с Предками.

А вот иные религии и церкви у гномов приживались плохо. Не оказала на их религиозные убеждения значительного влияния не религия Тевинтера, давнего союзника, ни Церковь Андрасте.

Интимная жизнь и брак

Несмотря на консерватизм культуры гномов, их интимная жизнь не ограничена пуританскими правилами. Причина этого проста как кайло — из-за скверны и нападений Порождений Тьмы численность расы медленно, но верно уменьшается. Поэтому гномы не придерживаются строгих правил в личной жизни, ибо понимают, что в противном случае, вымрут, как мамонты. Тем не менее, аристократы предпочитают заключать брак внутри « своего круга» , а « благородных охотниц» держать в качестве наложниц, дабы они могли продолжить род, если « основная» жена с этим не справится — штучки три-четыре наложниц так, « на всякий случай» . « Контакты третьего рода» с представителями иных рас не распространены — из-за того, что Орзаммар всё-таки закрытый город. В любом случае, гномы считают себя выше иных рас Тедаса, и на такие контакты поглядывают свысока.

У благородных гномов всё двойственно — мужчинам позволяется многое, были случаи, когда благородному гному позволялось иметь столько детей, сколько это возможно от « благородных охотниц» . А вот женщины из дворянских родов, должны « блюсти чистоту» , и за этим внимательно следят родственники молодых особ. Чтобы, так сказать, не было « неприятных инцидентов» .

У « простонародья» всё гораздо проще — либо в пределах касты, либо если женщина родит мальчика представителю более высокой касты — весь род уходит « на повышение» . Для женщин касты « пыльников» это вообще был единственный шанс « приподняться по жизни» . А вот у мужчин, увы - либо своя каста, либо те, кто ниже (ну кроме « пыльников» - ниже них никого не было).

Гном, носящий наручи, показывал таким образом, что он не состоит в браке.

Организации

Хранители

Хранители — это особое образование в обществе гномов. Члены этого своеобразного ордена — учёные, судьи, специалисты по генеалогии и философии гномов. Их задача практически священна — сохранение знаний гномов и о гномах, всего, что происходило на протяжении истории подземного народа. Хранители вне политики, и стараются придерживаться этого правила, хотя, удаётся им это не всегда. Они сохраняют историю, ведут учёт рождений, смертей и браков — на основе их данных можно проследить историю практически любой семьи гномов.

Кроме того, в обязанности Хранителей входит поиск и сохранение знаний, утраченных во время падения Империи гномов. Знания ищутся в утраченных тейгах, что, разумеется, не самое лёгкое и безопасное занятие.

Хранители — источник знаний в Орзаммаре. Их архивы открыты для представителя любой касты, возможно, даже неприкасаемыемогут заходить внутрь. Некоторые учёные получают « гранты» от благородных семей на более детальное исследование истории оных семейств. Также они регулируют изменения структуры общества в Орзаммаре — например, могут принять решение, считать ли тех, кто поклоняется кому-то кроме Камня, предков и Совершенных преступниками, или нет.

Хранители аполитичны, хотя в деликатных вопросах (вроде убийства членов королевской семьи) их полномочия сильно ограниченны Ассамблеей. Они могут выступать также как судьи, так как считаются беспристрастными и незаинтересованными лицами.

Тем не менее, считать их полностью объективными нельзя. Например они никогда не записывают ничего, что касается « пыльников» — даже не фиксируют факт рождения последними детей (что у гномов весьма важно). Могут они изъять записи о « недостойном» гноме (или гномах), которые порочат свою расу - по мнению Хранителей. Кроме того, могут быть подчищены и некоторые неудобные моменты в истории благородных родов

Ну и, наконец — Хранители отвечают за содержание големов.

Есть три ветви Хранителей — « Хранители памяти» , « Хранители големов» и « Хранители Камня» .

« Хранители Памяти» - как правило это дворяне, так как Хранители Памяти это самая уважаемая и « элитная» часть Хранителей. Их « звания» :

  • Хранитель Памяти;
  • Хранитель;
  • Хранитель-ассистент;
  • Учёный;
  • Хранитель-писец;
  • Хранитель-катологизатор.

« Хранители големов» ,как легко догадаться, отвечают за големов; ранее это тоже была довольно значительная часть ордена Хранителей, однако с уменьшением количества големов, её значение постепенно сошло на нет;

« Хранители камня» ведут учёт работы, брака, рождаемости и прочих аспектов внутренней жизни гномьего общества.

Легион мёртвых

Одно из самых мощных — и самых мрачных подразделений гномьей армии. Отчитывающийся непосредственно перед королём или королевой Орзаммара, Легион принимал в свои ряды всех. Будь ты дворянином, стремящемся избежать позора для семьи, простолюдином, или даже неприкасаемым — для всех Легион открыт. Принимавшийся в Легион накануне вступления прощался с родственниками, которые справляли по нему панихиду и впадали в траур, после чего « умерший» покидал родной дом и вступал в Легион — отныне и навсегда он был мёртв для всех, кто его знал. Легионеры обычно носили мрачные татуировки и тяжёлые доспехи, каждый из них дрался отчаянно, ибо ему уже нечего было терять — он и так был мёртв. Умерших собратьев Легионеры провожают в последний путь, называя это « Второй смертью» и радуясь за них — ведь наконец-то их мучениям на этой земле пришёл конец, и они были свободны. Хоронить легионеров старались в склепах, в надёжно замурованных саркофагах — дабы избежать осквернения тел тех, кто не побоялся отринуть всё, что знал для борьбы с Тьмой, скверной Порождений.

Вообще Легион борется с Порождениями Тьмы, сдерживая их натиск, и на поверхность практически никогда не выходит. Однако случаи имели место быть — хотя они и были редки. В 8:99 Благословенного века тогда ещё принц Мэрик Тейрин попросил у гномов поддержки в свержении орлесианского ига — и ему на помощь пришёл Легион Мертвых. Должно быть, гномы весьма уважали его, однако Мэрику тоже пришлось пойти на уступки — он обещал, что все легионеры, погибшие наверху будут похоронены под землёй, дабы они могли воссоединится с Камнем. Второй раз, во время Пятого Мора Серый страж помог гномам Легиона в битве у Мёртвых Рвов, и легионеры пришли на помощь в финальной битве за Денерим с Архидемоном Уртемиэлем. Однако их основная задача по-прежнему сдерживание Порождений Тьмы на Глубинных Тропах.

Испытания

Испытания - это бои на общественной арене, где бойцы сражаются ради чести и славы, ну и чтобы развлекать народ, естественно. Ибо гномы хотя и гномы, но ничто человеческое им не чуждо, и толпа требует — « Хлеба и зрелищ» , причём зрелищ желательно кровавых. Конечно, обычно Испытания это своего рода « Суд Божий» — если два индивида или же два сообщества не могут иначе решить спор, они выставляют бойцов (ну или выходят сами) и на арене решают, кто прав. Победивший получает « Одобрение Совершенных» , и за ним признаётся правота. Естественно, сражаются на арене только воины и знать, поэтому даже если бойцы дерутся насмерть, это приемлемо. Ведь смерть одного бойца в условии жёсткой нехватки кадров предпочтительнее полномасштабной резни между родами а-ля вендетты по-корсикански.

Кстати, первые гладиаторские бои в Тевинтерской Империи были основаны именно на Испытаниях гномов. Скорее всего тевинтерские торговцы « подсмотрели» бои и решили сделать у себя такую же развлекалочку.

Тем не менее, если бой до смерти не был оговорен заранее, а боец убил своего противника, он отвергается и осуждается обществом как недостойный — так было с Огреном.

Големы

Подробнее о големах читайте в этой статье .

Самые мощные и самые разрушительные создания гномов. Один каменный голем стоил десяти гномов в бою. Но и цена за их создания была непомерно высока. Каридин разработал технологию создания големов на Наковальне Пустоты, но он не мог вдохнуть жизнь в свои создания, поэтому использовал для этого души гномов. Однако со временем кроме добровольцев-воинов к нему на наковальню стали поступать преступники или политические оппоненты короля. Каридин отказался, и был превращен в голема по приказу короля, но ему удалось скрыться с Наковальней, так как он смог сохранить разум. До того, как Серый Страж открыл местонахождение наковальни технология считалась утерянной. Однако немало других магов и кузнецов попытались повторить опыты Каридина, и на свет появлялись еще более ужасные создания, уже из плоти и крови.

Государство

Поселения

Как уже было сказано выше, уцелели только два поселения — Орзаммар и Кэл"Шарок. Причём Орзаммар долгое время считался единственным городом гномов, который вообще существует. Однако в 9:12 Дракона выяснилось, что и Кэл"Шарок рано списали со счетов. Он сохранился — ценой огромных лишений, только благодаря мужеству его защитников, лишённых какой бы то ни было поддержки. Поэтому когда « братские народы» наконец-то нашли друг друга, в ответ на требования Орзаммара вновь признать за ним верховную власть, Кэл"Шарок отказался, мотивируя это тем, что они сами, без чьей-то помощи прожили все эти годы и выжили, поэтому новые хозяева им совершенно ни к чему.

После Пятого Мора гномы воспряли, и даже смогли потеснить Порождения из Кэл"Хирола - теперь его обживают заново, воссоздавая третье, из двенадцати древних « царств» .

Политика

Политика — весьма нечистоплотное занятие, однако, увы, необходимое для каждого развитого общества. Имеется оно и у гномов, и надо сказать, имеет свой колорит.

О древней Империи гномов известно мало. Тем более, что название « Империя» по значению у гномов может быть несколько иным, чем тот смысл, который вкладывают в это слово люди (ну и прочие расы Тедаса). В любом случае, этот период в истории гномов — тайна, покрытая Мраком (причём в нашем случае именно так, с большой буквы и буквально). Касаемо же современной политики, то управление гномьим обществом (во всяком случае в Орзаммаре точно) делят между собой Ассамблея и король.

Ассамблея — это центральный законодательный орган царства ещё со времён древней империи. Она может даже в ряде полномочий замещать собой короля. Избирается она из членов богатых и знатных родов, которые становятся деширами — « Собранием лордов» (иногда их насмешливо называют « Глубокими лордами» ). Впрочем, так происходит только в Орзаммаре — в Кэл"Шароке членом Ассамблеи может стать член любой касты, что, понятно, не нравится консерваторам из Орзаммара, но гномы Кэл"Шарока плюют в колодец их мнения. В Орзаммаре же стать деширом непросто — во-первых, это звание пожизненное, и занять свободную вакансию можно только после смерти одного из деширов или его отставки (что, впрочем, по понятным причинам, случается крайне редко), во-вторых, для этого надо потратить очень много денег — установить политические союзы, нужные связи да и просто дать « кому следует» на толстую мохнатую лапку.

Ассамблея — законодательный орган, как уже говорилось, поэтому его основная функция это внесение законопроектов на рассмотрение и рекомендации для короля о их принятии. Закон должен быть принят большинством голосов, однако, как и в любом парламенте, его обсуждение и переливание из пустого в порожнее может продолжаться годами. Впрочем, правитель имеет право наложить своё большое вето на этот закон и отправить его на доработку. Впрочем, Ассамблея также может наложить вето на решение короля - вот так, накладывая друг другу вето, они и держат политическое равновесие. Кроме того, в очень редких случаях, Ассамблея рассматривает особо тяжкие преступления против государства — такие, как убийство членов королевской семьи. Наказание за это крайне сурово. Также Ассамблея утверждает кандидатуру наследника престола, которую вносит король. Обычно это старший сын, но бывают и исключения — например, наследование женщиной престола не запрещено. Впрочем, внесение кандидатуры не делает оного кандидата наследником автоматически — Ассамблея может и отклонить это предложение. Что может вызвать волну хаоса, интриг, кровопролития, убийств и прочих прелестей политической жизни в смутный период — как это было во время Пятого Мора. Ну и ещё одна функция Ассамблеи — присуждение звания Совершенного тому или иному гному, чьи заслуги деширы посчитают достойными. Поскольку вместе со званием гном получает и право основать свой собственный знатный дом, Ассамблея присуждает звание Совершенного крайне редко и неохотно — кому же нужны конкуренты. А присуждение этого звания должно быть единогласным, ну или хотя бы при одном воздержавшемся.

Король или королева — имеет статус высшей власти со времён древней Империи. Впрочем, власть их не абсолютна — скорее это конституционная монархия, которая сдерживается и уравновешивается Ассамблеей, и в меньшей степени, Хранителями. Король также может вносить законопроекты в Ассамблею, а та их может одобрять или не одобрять. Наибольшее влияние король имеет на внешнюю политику, а также на армию гномов, являясь Верховным Главнокомандующим. Также ему подчиняется Легион Мёртвых.

Международные отношения

Гномы — очень гордый народ. Их вклад в историю трудно переоценить, их достижения в науке и архитектуре поражают воображение, качество их оружия и кузнечное мастерство известно далеко за пределами их подземелий.... Есть только одно « но» - все их великие достижения уже давно в прошлом. И как бы гномы не хорохорились, как бы не били себя пяткой в грудь, факт остаётся фактом — весьма сомнительно, что они смогли бы выдержать натиск мощной наземной армии, буде нашёлся бы такой правитель, который послал бы свои войска под землю. Да и все достижения — големы, величественные залы, богатые шахты — всё это уже давным-давно практически исчезло.

Гномы не ксенофобы, но считают, что вряд ли можно найти что-то достойное внимания за пределами их подземных городов. Себя они считают самой грозной нацией Тедаса, и до чужаков снисходят лишь в редких и очень необычных случаях. Однако стоит заметить, что если гномы считают человека (ну или любого другого чужака) достойным на основе своих наблюдений — они охотно сотрудничают и открыты для него. В то же время, они будут с пеной у рта доказывать, что этот конкретный человек/эльф/другое — исключение из правила, и остальные представители его рода гномам и в подмётки не годятся.

Авары

Когда-то давно они приютили женщину-аварку Кэлах, помогли справится с магом Руаданом. Кроме того, при помощи гномов авары построили крепость Кинлох — и надо сказать, эта крепость простояла очень долго.

Серые Стражи

Серые Стражи весьма уважаемы гномами — ведь их роднит противостояние Порождениям Тьмы . Гномы, пожалуй, лучшие из всех кандидаты в Серые Стражи, история сохранила не мало примеров, когда гномы-Стражи отважно противостояли Порождениям. Однако, из-за постепенного сокращения численности гномов, они попадают в ряды Стражей всё реже и реже. Тем не менее, Стражи — единственная организация на поверхности, которая помогает гномам бороться с Порождениями. А гномы уважают Стражей за их жертву, с честью встречая тех, кто прибывает на Глубинные Тропы, чтобы умереть в бою с Порождениями Тьмы.

Орлей

Гномы имёют очень хорошие отношения с Орлеем — ещё бы не иметь хороших отношений с одним из основных торговых партнёров. И хотя они и разделены горами, это не мешает гномам иметь весьма большие объёмы торговли лириумом и минералами с Орлесианской Империей. Лириум является одним из важнейших товаров — так как с его помощью Церковь держит под контролем и храмовников, и магов, так что Орлею выгодны хорошие отношения с гномами — Орлей получает лириум, гномы — свой гешефт, и все довольны.

Тевинтерская империя

Давний и самый крупный из всех торговых партнёров гномов. Торгуют, как нетрудно догадаться, всё тем же лириумом. Связи насчитывают уже 2000 лет, гномы даже живут в пределах Тевинтерской империи — впрочем, на правах « неграждан» , однако пользуются уважением. Тем не менее, гномы там имеют свой орган власти — Посольства, находящиеся под землёй — что позволяет им находится « в пределах Камня» , и некоторые не выходят из подземелий годами. Гномов-рабов в Тевинтере не зафиксировано — видимо, прекрасно понимая, что при попытке порабощения гномы будут действовать по принципу: « — Не будут брать — отключим газ» — и перекроют поставки лириума.

Пакт о сотрудничестве сохранялся тысячи лет, отношения охлаждались и вновь испытывали подъём, но в целом гномы и Тевинтер держат паритет. Известны только два случая нарушения договора гномами: первый, когда в тейге Кадаш гномы укрывали бежавшим после разрушения Тевинтером Арлатана эльфов, второй - когда Тевинтер пытался покорить Ферелден, но гномы не прекращали торговли с аварами.

Язык и лингвистика

Гномы имеют несколько диалектов, однако, как правило, говорят они фразами и словами, общими для всех. Некоторые слова имеют происхождение от заимствованных у людей и эльфов. Когда были налажены первые контакты с поверхностью, гномы разработали « общий язык» для торговли с чужаками. Сейчас редко встретишь гнома, который не может свободно изъясняться на общем языке, хотя гномы Кэл"Шарока говорят на своём диалекте, более всего похожем на древний язык гномов — это обусловлено их изолированностью и слабыми контактами с поверхностью. Гномьи руны используются гномами, и иногда - людьми.

Известные по играм и книгам фразы

  • «Aedros Atuna» : подземная река. Её глина используется гномами-кузнецами.
  • «Amgarrak» : Победа
  • «Amgeforn» (ahm-geh-forn): Поверхность
  • «Amgetoll» : Долг
  • «Atrast nal tunsha» (a-TRAST NAWL TON-shah) : Формальное прощание. Возможно - архаичная форма «atrast tunsha», т.к. так говорит только Каридин, когда его встреяает Серый страж. Примерный перевод - «Вы всегда можете найти свой путь во Тьме».
  • «Atrast tunsha» (a-TRAST TON-shah): Формальное прощание.
  • «Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash aeduc.» : Слова, произносимые при официальном обряде упокоения у гномов.
  • «Atrast vala» (a-TRAST VA-la): Формально приветствие. Буквально - «говори», «найди свой язык».
  • «Cloudgazer» : Название гномов, живущих на поверхности и «утративших Камень»
  • «Deshyr» : Название членов Ассамблеи, приблизительно соответствует «лорд».
  • «Dust to dunkels» : «Пыль на запылившихся» (примерно) - фраза, свидетельствующая о большой доле уверенности
  • «Dwarva» : Самоназвание гномов.
  • «Gwah» : Соль
  • «Isana» : Название лириума. Премерно можно перевести как »поющий камень».
  • «Kallak» : Война.
  • «Kalna» (KAL-nah): «Дом» или «родословная».
  • «Mathas gar na fornen pa salroka atrast.» : Значение неизвестно.
  • «Mud Splashers» : Название нага
  • «Partha» : Мир. (в значении «не-война»)
  • «Ren» : Водоём, бассейн
  • « Rock Licker» : Название бронто
  • «Salroka» (sal-ROW-cah): «Друг». Чаще всего используется Неприкасаемыми, буквальный перевод - «тот, кто на моей стороне».
  • «Stalata Negat» : Часть название книги гномов.
  • «Sun-touched» : «Коснувшийся солнца» - презрительная кличка поверхностных гномов.
  • «Tezpadam» : «Глубинный искатель»
  • «Thaig» (TAIG): Так назывались колонии гномов. Обычно давалось название «тейг такой-то», в честь того Дома, который его основал.
  • «Valos atredum» (VAH-lows a-TRAY-doom): «благосклонность предков», голос предков», »благословение предков».
  • «Veata» (VEE-et-ah): «Стоять» или «не шагу дальше»
  • «Wim and Wam» : «Скулить (или ныть) и упрашивать».
  • Изначално разработчиками планировалось, что гномы будут говорить с немецким акцентом. Однако решили так не делать, в итоге гномы разговаривают с различными североамериканскими акцентами.
  • Ни один из героев-гномов не был анонсирован как любовный интерес главных героев, хотя главный герой-гном в первой части игры ничем не отличается в романтическом плане от героев других рас.
  • Как ни странно, гномихи в Dragon Age II полностью отсутствуют.
  • Гномья культура в чем-то позаимствована из культур ацтеков и майя.
  • Кунари, возможно, называют всех гномов "короткоротыми".

Над статьей работали: Umbra (перевод), Darth LegiON (дополнение, редактирование, оформление).

Для того чтобы позвать гномов присоединиться к армии, отправляйтесь в морозный перевал. Как всегда не спешите идти по отметке на карте, сначала осмотрите окрестности и приценитесь к товарам. Лично я там нашел отличнейшую броню за 27 золотых. Когда будете готовы продвигаться по прохождение Dragon Age Начало - двигайтесь в северную часть локации. Там вы увидите посланцев Логейна, которые хотят сделать то же самое, что и вы. Но присоединить гномов к своей армии, отнюдь не к нашей. И его не хотят пускать, мотивируя это тем, что во время кризиса входить можно только гномам. Скажите, что вам надо к королю, и узнаете, что король гномов почил от сердечного удара, а в совете сейчас разобщенность. Гномы находятся на грани гражданской войны. Дальше скажите, что вы - серый страж, и вам надо пройти. Естественно, посланец Логейна возмутится. Лично я запугал его и он убежал. Но он обещал, что король Логейн (эта тварь уже присвоила себе королевский титул!) четвертует нас. Ну, пусть попробует, а пока нас пустят в Орзаммар, королевство гномов.

Отправляйтесь вперед, осматривая статуи по пути. Прохождение dragon age начало иногда дает нам полюбоваться красотами. Вам не помешает дополнение в ваш кодекс. Также, пройдя по аллее, Перед самым переходом в общинные залы, будет валяться офицерский рапорт. Поднимайте его - еще один кусочек вашего кодекса. Теперь переходите в Общинные залы. Тут вы увидите, как один гном убивает второго... за оскорбление якобы будущего короля. Как всегда, не спешите брать задания. Сначала побегайте по магазинам, присмотрите себе что-то. Когда закончите осматривать покупки - начните собирать задания. Снаружи есть три задания, которые нам надо все собрать. Также предлагаю зайти в таверну - там продается очень хороший эль и мёд. Да и тут можно получить немного информации о кандидатах на престол гномов.

Теперь давайте отправимся в Пыльный город. Прохождение dragon age origins иногда показывает нам и вторую сторону жизни. Там тоже есть несколько заданий. И торговец. А еще я там обнаружил гномиху Надежду. Она рассказала о кастовой системе гномов. Не знаю, как вам, а я решил, что если выбор будет за мной, то к власти не придет тот, кто оставит кастовую систему. Гномам нужны изменения, однозначно! Прохождение dragon age origins проводит интересную аналогию... Хотя это только мое мнение. Ладно, это будет после. А теперь отправляйтесь в алмазный квартал и заходите в первое поместье, если вы хотите чтобы королем стал лорд Харроумонт. Но я решил, что буду сражаться за лорда Белена! Именно он поведет Орзаммар к переменам! Отправляйтесь теперь к Хранителям и поговорите с Летописцем по заданию из общего квартала (постройка церкви, помните?). Я убедил его о разрешении проводить молитвенные собрания, но на постройку большой церкви он не дал разрешения. Тут же можно взять еще два задания. Отправляйтесь в зал совета и поговорите с Вартагом, который стоит тут же. Если вы повторяете мой путь - то соглашайтесь на его задание. Он даст вам бумаги, которые должны раскрыть обман лорда Харроумонта. Если пройти дальше по коридору - вы будете свидетелем пререкательств в совете. Ну как дети малые, ей Богу. У них распри по поводу того, что некоторые хотят закрыть торговлю с внешним миром до окончания выборов. А зачем, спрашивается? Ладно, не важно. Выходите оттуда и идите обратно по дуге квартала. Тут вы найдете леди Дейс, первую, кого надо уведомить об обмане. Некоторые во время прохождение dragon age поступают нечестно. Иногда и мы так поступаем. Она поверит вам, но скажет, что расторгнуть договор может только ее отец, который сейчас на глубинных уровнях. Нам дадут карту и разрешение на посещение уровней, чего нам и надо. Теперь отправимся в общинные залы, в таверну. Перед входом туда сдадим задание по поводу церкви. Потом заходите в таверну и поговорите сначала с Одралом, который прогнал свою дочь (помните, задание в пыльном городе) и убедите ее принять назад свою дочь. А дальше - отправляйтесь ко второму лорду, который теперь проголосует за Белена. Отлично. Теперь пойдем в пыльный город и сдадим задание. Когда оно будет сдано - давайте пойдем на глубинные тропы. Надо же и нам немного поохотиться на тварей? Но перед выходом поговорите с лысым гномом, который скажет, что нужную нам книгу уже сбыл, и тут же нападет. Убить его - как два пальца в воде вымочить, а на трупе лежит записка, в которой сказано, что фолиант передали кому-то с Арены для испытаний. Зайдите туда и увидите на карте пометку. Там убьете четырех людей, у одного из которых обнаружится нужный нам том. Потом отдадите книгу. Сейчас - на глубинные тропы! Прохождение dragon age вступает на новый виток.

Приходите туда и отдавайте пропускные документы патрульному гному. Теперь вам открыт путь. Заходите и на карте глубинных троп выбирайте единственную доступную, кроме Орзаммара, локацию. Когда вы зайдете - до определенного момента у вас будет только один путь. После же одной пещеры у вас будет разветвление на три тоннеля. В западном тоннеле вы найдете только мешочек с костями, который пригодится вам позднее. Если вы пойдете по среднему туннелю, то скоро придете в зал, в котором лорда Дейса атакуют глубинные охотники. Спасайте его, хотя это и не так сильно и нужно. Они бы и сами справились. Когда убьете - через 30 секунд будет вторая волна. Убивайте и их и теперь можете спокойно говорить с лордом. Покажите ему бумагу, которую вам давали. И, естественно, он согласится голосовать за лорда Белена. Отлично. Он предлагает вам отправиться вместе с ним. Отказывайтесь и продолжайте путь. Заберите трофеи из сундуков и идите вперед, переходя через реку лавы. Очень красиво. Теперь продолжайте продвигаться вперед. Осторожно, глубинные охотники вылезают из-под земли. Когда вы исследуете все остальные подземелья - выходите наружу. Пока больше ничего интересного для вас там нет. Да и идти туда следует только за опытом.
Теперь отправляйтесь в Алмазный зал, в палаты совета. Иногда прохождение dragon age заставляет участвовать нас в политике, ну да это только делает игру интереснее. Там сдавайте ваш квест. Вас поблагодарят и предложат пройти к Белену. Соглашайтесь, вы же для этого так много бегали. Поговорите с ним обо всём, о чем только можно. Он расскажет много интересного, но после его рассказов я понял, что совершил правильный выбор. И еще он скажет, что после нейтрализации лорда есть еще одна особа, которая является препятствием - шайка, почти полностью состоящая из неприкасаемых. Естественно, соглашаемся помочь с этой проблемой. Чтобы это сделать - надо уничтожить главаря преступной организации - Джарвию. Что ж, нам, как опытным приключенцам, это не сложно. Отправляемся сначала в отдел Хроник, где сдаем задание по поиску книги. По пути на меня дважды нападали фанатичные последователи Харроумонта. Ну да это неважно, бойцы они посредственные. После этого с чистой совестью отправляйтесь в пыльный город. Итого, прохождение dragon age развивает сюжет все дальше и дальше.

Когда зайдете в пыльный город - поговорите с Надеждой - она расскажет интересную сказку о том, что Джарвии служат уже почти все, у кого руки-ноги целы. Спросите ее же, где можно найти Джарвию, и вам расскажут, что найти ее сложно. Да и к дверям нужно обязательно иметь особый ключ. А вот где найти такой ключ - не известно даже Надежде. Можете заплатить ей, а можете и не платить. Теперь отправьтесь в торговую лавку (она в пыльном городе одна) и расспросите торговца о Джарвии. Следует заплатить ему эти 30 серебряных монет, так как торговец в будущем может пригодиться. После того, как он вам все расскажет - отправляйтесь в дом "Бедняцкая лачуга", где вы найдете приключения на свою голову. Тут вас уже ждут люди Джарвии. Гномы, в смысле:. Как только вы почти убьете их главаря - он тут же остановит бой. Видимо, даже ему дорога жизнь. Запугайте его и узнаете, что убежище Джарвии находится прямо под городом. Он же даст вам ключ. Я его отпустил, так как он мне был совсем не интересен. А вы? Так или иначе - пора выходить из этого дома. Помните, на карте есть еще один вход - подозрительная дверь. Вот в нее и вставляйте тот ключик из фаланги пальца, который вам отдал предводитель нападавших. Дверь откроется, и можете заходить. Не забудьте сохраниться! Дальше проходите по коридору и встретитесь с привратником Хартии. Можете даже не пытаться подобрать пароль. Там нет правильного варианта. Потому просто скажите, что пароль - Смерть Ублюдкам. И убивайте их всех без зазрения совести. Пройдя дальше, вы увидите перекресток. Сходите сначала на запад - там всего одна комната. Когда положите всех врагов - собирайте трофеи и возвращайтесь к перекрестку. Сходите на восток - тоже одна комната. Но тут будет наемник-кунари, что довольно странно для гномов. Зачистили? Отлично, теперь идите обратно к перекрестку. Пройдете немного вперед - и снова у перекрестка. Обозначим его вторым. Сделаем так же - сначала на запад, дальше сходите на восток. Там будет стоять сундук Канки, из которого берите ТОЛЬКО серебряное кольцо. Не трогайте остальные! Возвращайтесь ко второму перекрестку - и дальше, вниз. До Т-образного перекрестка. Зайдите сначала север, потом на восток - после комнаты потянется еще один коридор, в котором возле бочек будет ловушка. Обезвреживайте своим вором ее или взорвите самым сильным персонажем. Дальше выйдите к очередному Т-образному перекрестку, на котором поворачивайте на запад. Вы придете в тюремные камеры. Зачищайте тут всё враждебное. Потом подберите ключ с тела тюремщика, отоприте камеру и выпустите узника. После этого - идите на восток от Т-образного перекрестка. В первой комнате вас будут ждать убийцы, которые не выйдут из тени, пока вы к ним не подойдете. Продвигайтесь дальше, благо путь там пока один. А в следующей комнате вы найдете Сундук Джаммера. Из него берите только железный нож для писем. Остальные не трогайте! Продвигайтесь дальше по одному коридору. Путь пока не раздваивается, потому направление одно. В очередной комнате будет стоять сундук Пике, из которого надо взять Гранатовое ожерелье. Если вы брали то, что я писал выше - то у вас появится ключ от тайника Джаммера. Идите дальше по коридору до перекрестка. Сходите сначала на юг, где вас будут ждать милые паучки. Оттуда можете зайти сразу на север, где будет еще несколько человек и нужный нам тайник, а уже после этого - на восток, где вас ждет искомая Джарвия. Убивайте их всех, но имейте ввиду, что Джарвия - довольно сильный противник. Когда же все будут мертвы - заберите с тела Джарвии ключ и идите дальше, по единственному доступному коридору. Прохождение игры dragon age иногда заставляет поступать не по чести. Там будет выход в магазин Хартии. Естественно, выходите туда. Ух-ты, где мы оказались! Именно, в магазине Джанара. Как интересно, однако. Однако он будет утверждать, что не имеет ничего общего с Хартией. Ладно, поверим ему на добром слове. Также поговорите с ним про его дочь, которая хочет стать магом. Он попросит тут же пригнать ее домой, а там он разберется с ней. Выбор за вами. Я все-таки решил, что в Круге попрошу за нее. Ладно, это сейчас не так важно. Выходите наружу и отправляйтесь в алмазный квартал. Там заходите в Королевский дворец и направляйтесь к Белену.

Поговорите с ним, и окажется, что этого всё еще недостаточно, чтобы нам дали войска. А попросит Белен в этот раз отыскать Совершенную Бранку. Да-да, ту самую, про которую так много слышно. Отличный поворот в прохождение игры dragon age, не так ли? Однако он скажет, что если Бранка окажется безумной, то лучше бы ей не возвращаться. Оригинальный подход к поиску голосов. Ну да ладно, раз уж взялись за это, то соглашайтесь. Но предварительно опросите его обо всем, о чем только можно. Поговорили? Вот и хорошо, теперь отправляйтесь в глубинные тропы. Перед входом вы встретите Ограна, который является ее мужем. Он захочет присоединиться к вам. Соглашайтесь, естественно. Пусть будет еще один воин в вашем отряде. Теперь у нас есть доступ в другую локацию глубинных троп. Советую вам отдохнуть, поговорить с вашими союзниками, и так далее перед уходом в глубинные тропы. Когда закончите - отправляйтесь на Перекресток Карридина. Нам нужно в тейг Ортан. Запомнили? Вот на это мы и будем ориентироваться.

Пройдя буквально пару метров вперед - наткнетесь на сторонников второго кандидата, которые захотят показать нам, кто здесь король. Что ж, флаг им в руки и барабан как сопровождение в последний путь. Идите дальше и у вас будет развилка - на Запад и на восток. Прохождение игры dragon age иногда раздваивается так же, как и коридоры в игре. Давайте сходим сначала на запад. Там вас ждет огромный зал с небольшим количеством противников. Когда они все будут мертвы - поднимайтесь по мосту. Осторожно, там ловушки! После моста - еще один громадный зал, но врагов там уже побольше. И среди них - огр. Когда все будут зачищены - проходите по единственному проходу дальше. Вы опят выйдите на трассу, возле западного края которой будет переход на карту местности. Но туда пока рано. Пройдите на восток по трассе, попутно расправляясь с порождениями тьмы. Пройдя немного вперед, вы наткнетесь на трех генлоков-гонцов. Уничтожьте одного и бегом за остальными. Они приведут вас к небольшой толпе, которую вы вырезаете и находите эфес одного меча. Он вам пригодится в будущем! Теперь возвращайтесь назад идите вперед по трассе. На первом перекрестке идите на север, найдите ответвление и двигайтесь по нему. В первом зале с разветвлением сходите на север и придете к изначальному месту входа. Отлично, этого я и добивался - разведать как можно больше местности. Возвращайтесь и идите на запад из пещеры. Но там тупик и мы с чистой совестью можем возвращаться на трассу. Когда вы вернетесь к перекрестку на трассе - идите теперь на восток. Если идти все время прямо - выйдите к тейгу Ортан. Нам это и надо! Отправляйтесь туда, остальную местность разведаем чуть позже.
Итак, вот вы и в тейге. Поговорите с вашим гномом-спутником и двигайтесь вперед. У меня на карте уже появился указатель, куда нам надо направляться! Идите вперед, благо пока трасса одна. Когда найдете ответвление - поворачивайте туда. Оно будет вести на запад. Двигайтесь по одному пути до зала, где пауки атакуют огра. Там, уничтожив всех, вы снова будете на развилке. Давайте сначала отправимся на запад. Там вы найдете могилу воина, которая будет плюсом к вашему кодексу. Ну а теперь с чистой совестью по единственному оставшемуся пути. Пройдя буквально пару шагов на север, вы снова будете на Т-образном перекрестке. Давайте сначала сходим на север. Хотя особой разницы нет - так или иначе, вы придете в большой зал с разрушенными зданиями. Проходите вперед по этой пещере и наткнетесь на живого гнома. Его зовут Рук, который много лет уже тут живет. Милосерднее всего будет убить его, хоть такой возможности нам и не предоставят. Он убежит себе, а вы будете атакованы пауками. Убивайте их и двигайтесь к одному из указателей в этом зале. Там стоит сундук с записями, которые вам надо было найти. Забирайте их. Обследуйте зал полностью и найдете два мостика, ведущих на запад, и один проход который ведет на север (по нему убежал Рук). Сначала отправляйтесь по мостикам. Опасайтесь големов - они ОЧЕНЬ опасные противники. Идите дальше - проход там один. Судя по всему - скоро будет очень интересная битва. Потому сохранитесь, вылечите травмы, короче, подготовьтесь к бою. Продвигайтесь вперед понемногу, и лучше - по нижнему краю. Когда обойдете центральную скалу - нападете на королеву пауков. Противник сложный, но вполне убиваемый. Она очень любит массово запутывать всех рядом стоящих в паутину и убегать, так что имейте это ввиду. Прохождение игры dragon age origins иногда подсовывает нам таких вот ужасно выглядящих противников. После ее смерти подходите к дневнику Бранки, лежащему тут же, рядом. По этому дневнику следует, что наковальня находится не в тейге Ортана, а в Мертвых рвах, вернее, где-то за ними. Обидно, конечно. Но ничего не поделаешь, надо идти. Но сначала давайте вернемся и исследуем то, что осталось еще не исследованным в этой локации - проход, куда убежал тот сумасшедший гном. Пройдя немного вперед вы найдете того самого Рука. Лично я даровал ему смерть. А как поступите вы? Да, и в вазе у него лежит навершие меча. Оно вам тоже пригодится. Теперь с чистым сердцем можно отправляться в мертвые рвы. Но сначала я предпочел сходить в перекресток Карридина и разведать там все. Вы же можете не делать этого.

Итак, мы в Мертвых Рвах. Что же будет дальше? Найдем ли мы Бранку? Или найдем только ее останки в желудке какого-то монстра? Итак, вы увидите ролик, в котором посмотрите с обрыва и... увидите дракона. Скорее всего, это и был тот самый Архидемон, которого придется убивать. Но не сейчас, еще не сейчас. Пройдя буквально немного вперед, вы наткнетесь на дерущихся гномов-легионеров и порождений тьмы. Естественно, помогите легионерам! Дальше путь один - через мост. Порождений тьмы тут действительно ОЧЕНЬ много, и чтобы их перебить придется приложить не мало усилий. Но вскоре они будут мертвы. Переходите мост и уничтожайте очередную партию порождений тьмы. Сходите на юг к сундуку, а оттуда - на север. Только там есть проход дальше. Проходите по нему до большого зала. Когда вы расправитесь с первыми врагами - идите на север этого зала и обследуйте комнату с саркофагами. Оттуда - на юг, исследуя комнаты там. Там же находится и единственный проход дальше, на юг. Двигайтесь по нему. Тут вам часто будут попадаться порождения тьмы - и один босс. Древнее порождение тьмы, убить его довольно трудно, особенно пока под ногами мельтешит всякая мелочь. Но прохождение игры dragon age origins предусматривает возможность его убийства, не сомневайтесь! У него же лежит третья часть меча - лезвие. Обновится задание, по которому будет ясно, что меч следует отнести к трупу восточнее тейга Ортан. Так вы и будете двигаться, пока не дойдете до очередного большого зала. Судя по всему - тут будет какой-то страшный момент, так как произойдет автосохранение. Оправляйтесь вниз, где вас будет поджидать очередной босс. Это - лучник, потому лучше сразу же киньте одного персонажа на его отвлечение, пока остальные разбираются с мелочью. У меня получилось убить его так, что ни один персонаж не умер. После того как хозяин наковальни (это только имя!) будет мертв, идите на север, попутно заглянув в комнату на востоке. На мосту на вас нападут с двух сторон крикуны - отбиться не составляет труда. Проходите вперед и в очередном большом зале зачищайте всё живое. Путь тут один, так что двигайтесь по нему. Так вы идете-идете и пришли к развилке. Один путь на север, второй путь на восток. Сначала - на север. Когда очистите пещеру от пауков и тварей - собирайте трофеи и двигайте на восток от перекрестка. Пройдя вперед, вы наткнетесь на гномиху, которая не понимает, кто вы такие. Ее постоянно мучают порождения тьмы... Из нее делают матку. Она же даст новую информацию о Бранке, которая что-то наделала. Что-то страшное. Бранка превратилась...

Но не будем забегать вперед. Геспит, та самая гномиха, убегает. Не спешите бежать за ней. Потихоньку осмотрите комнату, а потом двигайтесь по одному доступному пути. Перед входом в большой зал сохранитесь, зайдите сразу на север, а потом отправляйтесь на юг. Тут будет огр, который убивается уже привычно быстро. Из этого зала будет два хода на восток. Давайте сначала сходим в южный проход на восток. Там вы найдете алтарь Легиона Мертвых, который положит начало нового задания. Хорошо, теперь пойдемте по более северному проходу на восток. Именно тут вы найдете саркофаг, который даст продолжение заданию из южного туннеля. Забирайте все оттуда и двигайтесь дальше. А дальше... Дальше вас ждет матка. Она довольно страшный противник, особенно ее щупальца. Но убить ее просто - отбегите от нее, убейте щупальца и набежавших врагов, потом подбегите к ней и снимите определенную часть здоровья. Потом она вас отбросит - и все сначала. Короче, все просто. Когда она будет мертва - вы снова посмотрите видео с участие Геспит, которая расскажет, что стала жертвой предательства. Подозреваю, что предательства Бранки. Забирайте все трофеи с Матки и выходите из локации на Глубинные тропы. Вам станет доступна еще одна новая локация- Наковальня Пустоты. Идем туда.

И вот мы на самом западе Глубинных троп. Заходите и пройдите по коридору до упора. И тут вы встретитесь с Бранкой, наконец-то. Поговорите с ней. Вроде она в своем уме, хотя не факт. Но Бранка скажет, что она согласится поддержать короля только в том случае, если вы принесете ей наковальню. А находится наковальня в конце лабиринта... Н-да, посылают нас все, кто хотят. Что ж, попробуем достать ей наковальню. Ну и ладно, двигайтесь по одному пути, там сворачивать некуда. Тут вам уже придется прорубаться через толпы врагов, Действительно огромное количество и в узких переходах. Таки будет продолжаться до определенного момента, а точнее - до начала цивильных построек. Тут и будет начало лабиринта. Там стоит 4-е голема, которые оживают по одному. Выманивайте их наружу и убивайте там. Газовую камеру можно просто пробежать. Это - совсем не проблема. Следующий зал намного сложнее - големы оживают по двое. Но тут можно поступить хитрее. Подманить их так, чтобы они через вход могли пройти только по одному. Да и ловушки там стоят, так что аккуратно. Идите дальше по коридору до большой пещеры. Проходите вперед и увидите, что ожил каменный постамент, который вам придется убивать. У этого постамента - четыре лица. Каждое лицо вызывает по 4-е забытых духа. Так что убивайте просто тех, кто появляется. Не так уж это и сложно. Попутно же разбейте четыре наковальни, которые стоят за духами. Таким образом, пройдя пару кругов нового призыва духов, вы уничтожите ту каменную ерунду в середине. Прохождение игры dragon age origins заставляет думать, как убивать тех или иных противников. Когда вы ее уничтожите - откроется дверь для прохода дальше. Потом вы вступить в большой зал с несколькими големами. И там вы поговорите с Карридином. Он был Совершенным среди гномов. Сейчас же он находится в форме голема. Поговорите с ним, иначе будет плохо. Он же расскажет, что чтобы создать голема, надо отнять жизнь у кого-то. И тут же прибежит Бранка, которая скажет, что наковальня ее. Карридин же попросит нас помочь ему уничтожить наковальню. Либо же магия Карридина, которая жутко похожа на магию крови, достанется сумасшедшей Бранке, либо же вы уничтожите ее. Я выбрал уничтожение наковальни. И тут предстоит сражение с Бранкой и ее големами, которых она успела себе подчинить. У вас будет последняя просьба. Я попросил о поддержке Совершенного и мне выковали корону. После этого уничтожил наковальню, выслушал добрые пожелания от Карридина и увидел, как он покончил жизнь самоубийством. Тут же снимите бумажную копию записей о Големах, они вам пригодятся. Направляйтесь к выходу и перед выходом из комнаты с вами заговорит ваш спутник-гном, и нам не придется пробираться самим к выходу - сразу откроется карта местности. Если у вас есть все три кусочка меча наземника - отправляйтесь к тейгу Ортан, чтобы сдать квест.